Редактор макета
Вікно редактора макета відкривається, коли ви відкриваєте наявний файл дошки або створюєте нову дошку.
Описи команд, до яких неможливо отримати доступ через панель інструментів команд, також можна знайти в розділі, що стосується вікна редактора схем. Усі команди також можна отримати за допомогою спадних меню на панелі меню. Звичайно, це також стосується вікон редактора схем і макетів.
Команди на панелі інструментів команд макета
ІНФО
Показує властивості вибраного об'єкта. Введення INFO IC1 у командному рядку призведе до діалогового вікна властивостей об’єкта з іменем IC1. Залежно від вибраного об’єкта тут можна змінити деякі властивості.
ПОКАЗАТИ
Виділяє об’єкт, який потрібно виділити мишею.
Також можна ввести назву об'єкта (навіть кілька імен одночасно) в командному рядку. * і ? також можна використовувати як символи підстановки. Ctrl + SHOW перемикає стан показу вибраного об’єкта.
ДИСПЛЕЙ
Виберіть шари, які потрібно відобразити, і зніміть позначки. Компоненти у верхній частині дошки можна вибрати, лише якщо відображається шар 23 tOrigins. Те саме стосується компонентів на нижній стороні плати та шару 24, bOrigins.
Значення шарів див. у Додатку.
Команда DISPLAY підтримує так звані шаблони шарів (псевдоніми). Це дозволяє вам називати певні комбінації шарів і використовувати їх як параметр за допомогою команди LAYER. За допомогою цієї команди можливий швидкий перехід від одного вигляду до іншої комбінації шарів.
Двічі клацніть один із записів шару, щоб змінити його колір або стиль заливки.
DISPLAY LAST перемикає на останню відображену комбінацію шарів.
У меню DISPLAY відображаються лише ті шари, які визначено в налаштуваннях шарів правил проектування!
Додаткову інформацію про DISPLAY можна знайти у функції довідки.
МАРК
Наступне клацання миші визначає нове початок відображення координат. Крім абсолютних координат у вікні відображення координат відображаються відносні координати (R x-значення y) і полярні значення (P радіусний кут).
Якщо ви спочатку клацнете піктограму MARK, а потім піктограму світлофора, знову відображатимуться лише абсолютні значення координат.
ГРУПА
Визначте групу, яку потім можна перемістити, повернути або скопіювати за допомогою КОПІЮВАТИ та ВСТАВИТИ на інший малюнок або властивості якої потрібно змінити.
За замовчуванням команда GROUP завжди активна. Якщо клацнути порожнім простором малюнка й утримувати кнопку миші, можна перетягнути прямокутник або намалювати багатокутник навколо об’єктів у групі. Після визначення групи ви можете негайно перемістити її, не вибираючи значок команди, клацнувши та утримуючи кнопку миші на об’єкті групи.
Якщо параметр GROUP command default on неактивний або ви хочете виконати іншу команду з групою, визначте групу, виберіть, наприклад, піктограму команди (для обертання, копіювання?..) і виконайте її для групи за допомогою Ctrl + праворуч клацання миші.
GROUP ALL у командному рядку вибирає всі об’єкти.
Щоб переконатися, що всі об’єкти вибрано, ПОКАЗАТИ ВСІ шари раніше. З іншого боку, скасування виділення певних шарів може виключити певні об’єкти з виділення.
Додаткову інформацію про GROUP можна знайти в розділі про редактор схем і у функції довідки.
РУХАЙТЕСЯ
Перемістіть будь-який видимий предмет. Права кнопка миші повертає об'єкт.
Команда MOVE не може з’єднати сигнали, навіть якщо провід (траса) переміщується над іншим дротом або майданчиком. Використовуйте ROUTE для маршрутизації сигналів.
Якщо під час виділення об’єкта утримувати натиснутою клавішу Ctrl, він виділяється певним чином. Будь ласка, зверніться до функції довідки для отримання детальної інформації (CRICLE, ARC, LINE, MOVE, ROUTE тощо).
Для переміщення груп дивіться MOVE у розділі Редактор схем.
ДЗЕРКАЛО
Дзеркальні предмети. Компоненти можна розмістити на протилежній стороні дошки за допомогою команди MIRROR.
ОБЕРТАТИ
Обертати об'єкти (також можливо за допомогою MOVE). Утримуйте натиснутою ліву кнопку миші, щоб повернути виділений об’єкт рухом миші. Панель параметрів показує поточний кут. Це також можна зробити за допомогою груп (GROUP і права кнопка миші). ROTATE також можна використовувати з групами. Активуйте ROTATE, натисніть клавішу Ctrl і клацніть правою кнопкою миші на малюнку, щоб встановити центр повороту. Групу буде повернуто проти годинникової стрілки на заданий кут. Крім того, введіть кут у полі «Кут» або в командному рядку. Детальну інформацію про синтаксис можна знайти у функції довідки.
ВИРІВНЯТИ
Команду ALIGN можна використати для вирівнювання вибраних об’єктів відносно один одного або для переміщення їх початкового розташування до найближчої точки сітки.
Підтримуються такі режими:
- Вирівняти краї зверху | Нижній | Ліворуч | правильно
- Вирівняти центри по вертикалі | Горизонтальний
- Розподілити вертикально | По горизонталі
- Вирівняти вихідну точку за сіткою. КОПІЮВАТИ
Копіювати частини та інші об’єкти.
При копіюванні об’єктів буде присвоєно нове ім’я, але значення збережено. При копіюванні одного дроту копія матиме таке ж ім’я.
Утримуйте клавішу Ctrl натиснутою під час клацання об’єкта, і об’єкт буде захоплено в його початковій точці. Таким чином, він буде розміщений у вибраній сітці.
COPY можна використовувати з групами. Групу буде поміщено в буфер обміну операційної системи. Його можна скопіювати, наприклад, в іншу програму Electronics.
ВСТАВИТИ
Вставте об’єкти з буфера вставки.
Скористайтеся меню «Редагувати/Вставити з…», щоб вставити весь макет (і схему, якщо доступна) у ваш поточний малюнок. Додаткову інформацію див. у довідці.
ВИДАЛИТИ
Видалення видимих об’єктів.
Якщо групу визначено, її можна видалити правою кнопкою миші з натиснутою клавішею Ctrl.
ВИДАЛИТИ СИГНАЛИ в командному рядку стирає всі доріжки та сигнали в макеті, якщо не завантажено послідовну схему. Команда DELETE видаляє весь багатокутник, якщо клацнути на дроті багатокутника з натиснутою клавішею Shift. Утримуючи натиснутою клавішу Ctrl під час клацання лівою кнопкою миші на згині дроту, вигин буде видалено. Тепер буде намальовано нове пряме з'єднання між наступними вигинами.
Якщо об’єкти неможливо видалити, причина може полягати в полігонах помилок, пов’язаних з командою DRC. Їх можна видалити командою ERRORS (ERRORS CLEAR). Якщо шар 23, tOrigins, або 24, bOrigins, не відображається, компоненти не можна видалити. ЗМІНИТИ Змінити властивості об’єкта, наприклад ширину дроту або розмір тексту. Якщо після зміни властивості натиснути клавішу Esc, знову з’явиться раніше використане меню значень. Таким чином можна зручно вибрати нове значення. Дивіться також функцію довідки.
Крім того, властивості об’єкта можна переглянути та навіть змінити деякі з них за допомогою пункту Властивості контекстного меню. Контекстне меню відкривається після клацання правою кнопкою миші на об'єкті.
НАКЛЮЧИТИ DBL
Додайте блок дизайну до креслення. Якщо блок дизайну складається з дошки та схеми, частину макета можна розмістити за допомогою курсора миші. Частина Схеми буде автоматично додана до Схеми на нових аркушах відповідно.
ДОДАТИ
Додайте до малюнка елементи бібліотеки. Він пропонує зручну функцію пошуку пакетів тут. USE вказує, які бібліотеки доступні.
Клацніть правою кнопкою миші піктограму ДОДАТИ, щоб відкрити спливаюче меню зі списком нещодавно розміщених пристроїв.
PINSWAP
Поміняйте місцями два сигнали, підключені до еквівалентних контактних майданчиків компонента, за умови, що контакти були визначені з однаковим рівнем перемикання. Штифт, підключений до кількох контактних майданчиків, не можна поміняти місцями.
ЗАМІНИТИ
Замініть компонент (або пакет, якщо немає схеми) на інший з будь-якої бібліотеки.
Якщо ви хочете змінити лише варіант пакета, а не весь пристрій, скористайтеся ЗМІНИТИ ПАКЕТ або команду ПАКЕТ.
Клацніть правою кнопкою миші піктограму ЗАМІНИ, щоб відкрити спливаюче меню зі списком нещодавно замінених компонентів.
ЗАМОК
Фіксує положення та орієнтацію компонента на дошці. Якщо компонент заблоковано, ви не можете його перемістити або скопіювати за допомогою CUT і PASTE. Shift + LOCK розблокує компонент. Це також можливо за допомогою пункту «Розблокувати» в контекстному меню. Щоб можна було відрізнити заблоковані компоненти від розблокованих, початковий хрестик заблокованого компонента відображається як x замість +.
Однак положення заблокованого компонента можна змінити, ввівши нові значення координат у діалоговому вікні властивостей.
ІМ'Я
Дайте назви компонентам, сигналам, переходам і багатокутним потокам. За допомогою NAME можна переміщувати багатокутник від одного сигналу до іншого.
ЦІННІСТЬ
Укажіть значення для компонентів. Резистор, наприклад, отримує значення 100 кОм. Клацання правою кнопкою миші на цьому значку відкриває список уже використаних значень. Виберіть запис і застосуйте його до одного чи кількох компонентів, послідовно клацаючи їх.
РОЗБИТИ
Відокремте текст імені, значення та атрибута (якщо є) від Пристрою, щоб їх можна було розмістити окремо. Розмір відокремлених (розбитих) текстів також можна змінювати окремо. Також у поєднанні з GROUP. Якщо групу визначено, її можна розбити, клацнувши правою кнопкою миші з натиснутою клавішею Ctrl.
Використовуйте команду DELETE, щоб приховати розбиті тексти.
Щоб видалити текст, утримуйте натиснутою клавішу Shift під час використання команди SMASH. Тексти більше не можна редагувати та з’являються у вихідних місцях після оновлення вікна (також це можливо за допомогою unSmash у контекстному меню).
Крім того, ви можете ввімкнути або вимкнути параметр Розбитий у пункті Властивості контекстного меню.
МИТР
Заокруглення або фаска дротяних з’єднань (також можливо для багатокутних контурів). Рівень скосу визначається радіусом скосу. Позитивний знак призводить до заокругленого з’єднання, а негативний – до фаски. Радіус скосу також впливає на деякі режими вигину дроту (див. функцію довідки: SET, Wire_Bend).
РОЗДІЛ
Вставте вигин в дріт.
Якщо ви хочете змінити, наприклад, шар для ділянки вже прокладеної доріжки, ви можете вставити два вигини дроту за допомогою команди SPLIT і змінити шар новоствореного сегмента за допомогою CHANGE LAYER. Електроніка автоматично встановить перехідні отвори в положенні вигинів дроту.
Ви можете використовувати команду SPLIT для швидкого зміни маршруту вже існуючої доріжки. Натисніть на доріжку, щоб вставити згин дроту. Тепер перемістіть мишу та наведіть її знову. Щоб видалити попередній трек, використовуйте команду RIPUP або DELETE у поєднанні з клавішею Ctrl.
ОПТИМІЗУЙТЕ
З’єднує сегменти дроту в сигнальному шарі, які лежать на одній прямій лінії.
МЕАНДР
Намалюйте меандри, щоб збалансувати довжину сигналів, особливо диференціальних пар. Може використовуватися для вимірювання довжини сигналу при натисканні клавіші Ctrl.
НАРІЗ
Команда SLICE розрізає лінії на дві частини. Якщо це маршрутна траса, розрив містить повітряний провід, який з’єднує дві частини сигналу. Таким чином, сигнал насправді не розрізається на дві різні частини, але він розриває трасу відповідно до заданої ширини проміжку. Просто клацніть ліворуч, щоб почати ріжучий дріт, друге клацання завершить його. Усі предмети, що перетинають ріжучий дріт, будуть шматочками. Винятком є a
контур багатокутника. SLICE можна використовувати в командному рядку. Лінія розрізу визначається початковою та кінцевою координатами, наприклад SLICE (0,2 3) (0,5 4);
МАРШРУТ
Маршрутні сигнали вручну. Airwires перетворюються на дроти.
За замовчуванням команда ROUTE працює в режимі «Уникнення перешкод». Таким чином, він автоматично дотримується правил проектування та уникає перешкод на шляху трасування. Якщо для режиму маршрутизації встановлено режим «Ігнорувати перешкоди», клацнувши піктограму на панелі інструментів параметрів, користувач бере на себе відповідальність за всі правила проектування.
ROUTE пропонує кілька варіантів за допомогою різних кнопок миші, а також у поєднанні з клавішами Ctrl і Shift.
Ctrl + Left |
починає маршрутизацію в будь-якій заданій точці вздовж дроту або переходу |
Shift + Left |
якщо повітряний дріт починається на вже існуючому дроті і цей дріт має іншу ширину, новий дріт приймає цю ширину |
Center |
вибирає шар |
Right |
змінює стиль вигину дроту |
Shift + Right |
змінює напрямок перемикання стилів згину |
Ctrl + Right |
перемикається між відповідними стилями згину |
Shift + Left |
розміщує отвір у кінцевій точці дроту |
Ctrl + Left |
визначає радіус дуги при розміщенні кінцевої точки дроту |
Більше інформації можна знайти у функції довідки команди ROUTE. Дивіться також групу за замовчуванням увімкнено.
РОЗРИВАТИ
Перетворіть маршрутизовані дроти (доріжки) на немаршрутизовані сигнали (повітряні дроти) і приховайте заливні полігони. Використання імен сигналів у командному рядку дає змогу видобувати лише певні сигнали, виключати певні сигнали або виконувати команду виключно для заливок полігонів. Більш детальну інформацію можна знайти у функції довідки. Дроти, не підключені до компонентів, потрібно стерти за допомогою DELETE.
ЛІНІЯ
Малюйте лінії та дуги. У разі використання в шарах з 1 по 16 команда LINE створює електричні з’єднання. Параметр Style (CHANGE) визначає тип лінії. DRC і авторутер завжди сприймають LINE як безперервну лінію, незалежно від того, який стиль використовується. Натискання правої кнопки миші змінює вигин дроту (SET WIRE_BEND).
Будь ласка, зверніть увагу на особливості поєднання з клавішами Ctrl і Shift у функції довідки: якщо ви натиснете, наприклад, клавішу Ctrl, починаючи малювати дріт, дріт починається точно на кінці вже існуючого дроту поруч. Навіть якщо цього проводу немає в поточній встановленій сітці. Ширина, стиль і шар дроту будуть прийняті з уже існуючого дроту.
ТЕКСТ
Розміщення тексту. Використовуйте ЗМІНИТИ РОЗМІР, щоб змінити висоту тексту. Якщо в тексті використовується векторний шрифт, ЗМІНИТИ КОЕФІЦІЄНТ змінить товщину. ЗМІНИТИ ТЕКСТ використовується для зміни самого тексту. CHANGE FONT змінює гарнітуру. CHANGE ALIGN визначає вирівнювання (місце початку) тексту. Параметр «Завжди векторний шрифт» (Параметри/інтерфейс користувача) показує та друкує всі тексти векторним шрифтом, незалежно від того, який шрифт фактично встановлено для певного тексту.
Якщо ви хочете мати інвертований текст у мідному шарі, вам потрібно ввести текст у шари 41, tRestrict або 42, bRestrict, і намалювати мідну площину у верхньому або нижньому шарі навколо тексту за допомогою команди PPOUR. Заливка багатокутника зберігає обмежені області (якими є текст) вільними від міді.
Використовуйте Shift+Enter, щоб вставити розрив рядка для багаторядкового тексту. Відстань між лініями можна встановити у вікні властивостей або на панелі інструментів параметрів, якщо текст ще не розміщено та все ще прикріплено до курсору миші.
Настійно рекомендується писати тексти мідними шарами як векторний шрифт! Таким чином, ви можете бути впевнені, що вихід процесора CAM ідентичний тексту, показаному в редакторі макета. Дивіться також функцію довідки.
КОЛО
Намалюйте коло. Ця команда створює зони обмеженого доступу для автомаршрутизатора, якщо він використовується на рівнях 41, tRestrict, 42, bRestrict або 43, vRestrict. Кола з шириною дроту = 0 малюються зафарбованими.
ARC
Намалюйте дугу (також можна за допомогою LINE).
CHANGE CAP FLAT | ROUND визначає прямі або закруглені кінці дуг. Якщо дуга є частиною сліду і обидва кінці з'єднані з дротом, кришки будуть круглими.
Дуги з плоскими кришками емулюються під час генерації виробничих даних у форматі Gerber за допомогою процесора CAM. Це означає, що вони будуть намальовані маленькими короткими прямими лініями. Дуги з круглими кришками не будуть емулюватися.
RECT
Намалюйте прямокутник. Ця команда створює зони обмеженого доступу для автомаршрутизатора, якщо він використовується на рівнях 41, tRestrict, 42, bRestrict або 43, vRestrict.
PPOUR
Намалюйте суцільний або заштрихований багатокутник.
Багатокутник — це багатокутник-член сигналу на рівні маршрутизації. Він автоматично заповнює свою мідну область, відокремлюючись від об’єктів, що не мають однакового сигналу, і з’єднується з об’єктами з однаковим сигналом відповідно до правил DRC.
Контур визначення багатокутника завжди відображається як пунктирна лінія. У випадку заштрихованого багатокутника його ширина та відстань визначають сітку ліній і неявно контролюють області, які можна заповнити за допомогою заданої ширини лінії. У випадку суцільної багатокутної заливки її ширина також використовується в процесі суцільної заливки як мінімальна ширина полотна.
PCUTOUT
Намалюйте порожнечу багатокутного вирізу, яка запобігає заповненню області міддю зливами багатокутника.
Виріз багатокутника розміщується на шарі маршрутизації, щоб визначити порожнечу заповнення для всіх об’єктів заливки багатокутників одного шару, які перекривають його.
PSHAPE
Намалюйте простий суцільний багатокутник.
Багатокутник — це суцільна фігура без сигналу. Його найпоширеніше використання полягає в тому, щоб запобігти автомаршрутизатору використовувати область (шари tRestrict, bRestrict або vRestrict), а також визначити форми панелі додатка/smd для пристроїв у редакторі посадкового місця.
МНОГОКУТНИК
Намалюйте відповідну заливку багатокутника, форму багатокутника або виріз багатокутника відповідно до поточного контексту редактора, налаштувань параметрів і шару.
VIA
Розмістіть наскрізний отвір. Перехідні отвори розміщуються автоматично, якщо шар змінено під час команди ROUTE. Ви можете призначити перемикач сигналу за допомогою команди NAME, змінивши його назву на назву сигналу. Перехідні отвори можуть мати різну форму у зовнішніх шарах (круглі, квадратні, восьмикутні), але завжди круглі у внутрішніх шарах.
СИГНАЛ
Визначення сигналу. Це неможливо, якщо анотація «Вперед і назад» активна. У такому випадку вам потрібно визначити з’єднання за допомогою команди NET у редакторі схем.
ДІРА
Визначте монтажний отвір (не наскрізний).
АТРИБУТ
Визначає атрибут для компонента. За допомогою меню «Редагувати/Глобальні атрибути» ви можете визначити атрибути, дійсні для всього макета.
РОЗМІРИ
Можна використовувати для додавання розмірів дошки. Його можна або застосувати до об’єкта, або ви можете намалювати довільні розміри. Коли ви вибираєте об’єкт, Electronics вибирає відповідний тип розмірів (Dtype). Якщо він не потрібний, натисніть праву кнопку миші, щоб змінити його. Якщо ви хочете почати з будь-якого місця на малюнку, використовуйте клавішу Ctrl + ліву кнопку миші. Існують різні типи розмірів: паралельно, по горизонталі, по вертикалі, радіус, діаметр, кут і виноска.
Налаштування розмірних ліній, одиниць розміру тексту тощо можна виконати в діалоговому вікні властивостей об’єктів або за допомогою команди ЗМІНИ, яка також може виконуватися для груп об’єктів, а також:
ЗМІНИТИ тип D | змінює тип нанесення розмірів |
ЗМІНИТИ Дуніт | визначає одиницю вимірювання,
точність, і про показ або приховання пристрою. |
ЗМІНИ Dline | визначає ширину лінії вимірювання,
ширина виносної лінії, довжина розширення після розмірної стрілки, відстань від вимірюваного об’єкта (подовження, зсув). |
РАЦНЕСТ
Обчисліть найкоротші можливі повітряні дроти, перерахуйте та покажіть заповнення багатокутників.
Використовуйте команду RATSNEST із назвою сигналу, щоб обчислити та відобразити або приховати певний повітряний кабель. Попередній знак оклику приховує дроти даної назви сигналу. Більше інформації можна знайти у функції довідки.
Обчислення багатокутника можна вимкнути за допомогою команди SET. Через меню Options/Set/Misc або ввівши в командному рядку: SET POLYGON_RATSNEST ON | OFF
або коротко: SET POLY ON | OFF
.
RATSNEST буде виконано автоматично для вибраного сигналу під час протягування дроту за допомогою ROUTE.
Коли RATSNEST активний, у рядку стану редактора макета відображається назва поточного обчисленого сигналу.
АВТО
Запустіть автомаршрутизатор.
Якщо в командному рядку ввести AUTO FOLLOWME, вікно налаштування автомаршрутизатора відкриється в режимі follow-me, що дозволяє встановити параметри лише для маршрутизатора follow-me.
АВТО BGA
Запустіть автомаршрутизатор BGA.
Якщо ви введете AUTO BGA або клацнете цю піктограму, EAGLE запускає спеціальний автомаршрутизатор для маршрутизації сигналів, підключених до компонентів BGA, поза зоною BGA. На першому кроці ви вибираєте компонент(и) BGA у макеті. По-друге, ви вибираєте сигнали, які слід маршрутизувати. Ви також можете визначитися з призначенням шару для сигналів. Micro Vias підтримуються, якщо цей параметр увімкнено. Перевірте правила проектування перед запуском BGA-маршрутизатора!
ERC
Виконайте перевірку узгодженості для схеми та плати.
ДРК
Визначте правила проектування та виконайте перевірку правил проектування.
Введення DRC * у командному рядку відкриває вікно «Правила проектування», де можна перевірити та налаштувати параметри та знову закрити діалогове вікно, не запускаючи перевірку правил проектування.
ПОМИЛКИ
Показати помилки, знайдені DRC. Якщо ви ще не обробили перевірку правил дизайну для плати, це буде зроблено автоматично перед показом списку помилок, якщо будуть знайдені будь-які помилки.
Більше команд доступні для редактора макета, оскільки вони є в схемі, але недоступні в меню команд. Більшість із них дійсні як у схемі, так і в макеті.
Орігінал сторінки: Layout Editor