Довідник командного рядка електроніки

Довідник командного рядка електроніки

Клацніть першу літеру команди, про яку потрібно отримати інформацію. Це призведе до початку алфавітної групи команд, де ви побачите посилання на окремі команди, які починаються з цієї літери. Щоб використати спеціальні терміни пошуку, введіть Ctrl-F . Щоб повернутися сюди з будь-якої частини цієї довідкової теми, натисніть клавішу Home .

A | B | C | D | E | F | G | H | я | J | L | М | N | О | П | Q | R | S | T | U | V | В

А

ДОДАТИ

ДОДАМОДЕЛЬ

ВИРІВНЯТИ

ARC

ПРИЗНАЧИТИ

АТРИБУТ

АВТО

ДОДАТИ

функція

Додайте елементи в малюнок.

Додайте символи в пристрій.

Синтаксис

ДОДАТИ footprint_name[@library_name] [name] [orientation] ..

ДОДАТИ ім'я_пристрою[@library_name] [P3D=3d_package] [ім'я [gate]] [орієнтація] ..

ДОДАТИ символ_назва [ім'я] [параметри] ..

Клавіші мишки

Центр дзеркально відображає деталь.

Праворуч повертає деталь.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Дивіться також UPDATE , USE , INVOKE

Команда ADD отримує символ схеми (ворота) або відбиток з активної бібліотеки та розміщує його на малюнку.

Під час визначення пристрою команда ADD отримує символ у пристрій.

Зазвичай ви клацаєте команду ДОДАТИ та вибираєте слід або символ у меню, яке відкриється. При необхідності параметри тепер можна вводити з клавіатури.

Якщо device_name містить символи узагальнення ('*' або '?') і декілька пристроїв відповідають шаблону, буде відкрито діалогове вікно ДОДАТИ, і певний пристрій можна вибрати зі списку. Зауважте, що прапорець «Опис» у діалоговому вікні «ДОДАТИ» буде знято після того, як у командному рядку буде введено будь-яку команду «ДОДАТИ» з назвою пристрою, незалежно від того, містить вона символи підстановки чи ні. Це тому, що device_name, введене в командному рядку, шукається лише в назвах пристроїв, а не в описах.

Слід або символ розміщується лівою кнопкою, а повертається правою кнопкою. Після того, як його було розміщено, на курсорі одразу висить інша копія.

Якщо на кресленні вже є пристрій або посадкова поверхня з такою ж назвою (з тієї ж бібліотеки), а бібліотеку було змінено після додавання оригінального об’єкта, буде розпочато автоматичне оновлення бібліотеки, і вас запитають, чи об’єкти в креслення замінюються їх новими версіями. Примітка. Після оновлення бібліотеки завжди слід запускати перевірку правил проектування (DRC) і перевірку правил електропостачання (ERC)!

Отримання сліду або символу на малюнку

Символи підстановки

Команду ADD можна використовувати із символами підстановки ('*' або '?'), щоб знайти певний пристрій. Діалогове вікно «ДОДАТИ» пропонує перегляд дерева відповідних пристроїв, а також попередній перегляд пристрою та варіанту пакета. Щоб додати безпосередньо з певної бібліотеки, синтаксис команди

 ДОДАТИ ім'я пристрою@ім'я бібліотеки

може бути використаний. назва пристрою може містити символи узагальнення, а назва бібліотеки може бути простою назвою бібліотеки (наприклад, "ttl" або "ttl.lbr"), або повною назвою файлу (наприклад, "/home/mydir/myproject/ttl.lbr" або "../lbr" /ttl") або URN завантаженої керованої бібліотеки (наприклад, "urn:adsk.eagle:library:462"). У разі пробілів у назві файлу весь вираз має бути укладено апострофами (наприклад, ADD 'DEV1A@/home/my dir/ttl.lbr').

3D пакети

Під час додавання пристрою до креслення 3D-пакет пристрою можна вказати за допомогою синтаксису:

 ДОДАТИ назву пристрою [@libraryname] P3D=3d_package

де 3d_package — назва або URN пакета 3D. Це призведе до фільтрації списку пристроїв, які за назвою пристрою (і назвою бібліотеки, якщо вказано) відповідають тим, які містять вказаний пакет 3D. Якщо 3D-пакет не вказано, усі 3D-пакети, пов’язані з відповідними пристроями, відображатимуться в діалоговому вікні ДОДАТИ. (Якщо є єдиний відповідний пристрій і цей пристрій має нуль або один 3D-пакет, цей пристрій ? і 3D-пакет, якщо він існує ? буде вибрано, а діалогове вікно ДОДАТИ не відображатиметься.) Термін 3d_package не чутливий до регістру та не підтримує символи підстановки. приклад:

 ДОДАТИ PINHD-1x4 P3D=PINHD-1x4-5.84MM

додати пристрій PINHD-1×4 до схеми (і плати) і призначити йому пакет 3D PINHD-1×4-5.84MM.

імена

Параметр footprint_name, device_name або symbol_name — це ім’я, під яким слід, пристрій або символ зберігаються в бібліотеці. Зазвичай його вибирають із меню. Параметр імені – це ім'я, яке має отримати елемент на кресленні. Якщо ім’я можна інтерпретувати як орієнтацію або параметр, його потрібно взяти в одинарні лапки. Якщо ім’я не вказано явно, воно отримає автоматично згенероване ім’я. Приклад:

 ДОДАТИ DIL14 IC1

отримує відбиток DIL14 на платі та дає йому ім’я IC1. Якщо на схемі не вказано ім’я, шлюз отримає префікс, який було зазначено у визначенні пристрою за допомогою PREFIX, розширеного порядковим номером (наприклад, IC1).

приклад:

 ДОДАТИ 7400

Це розміщує послідовність із п’яти воріт із 7400 компонентів типу. Якщо припустити, що префікс визначено як "IC" і що окремі вентилі в межах 7400 мають імена A..D, вентилі на схемі мають назви IC1A, IC1B, IC1C, IC1D, IC2A. (Якщо елементи з тим самим префіксом уже розміщено, підрахунок починається від наступного послідовного номера.) Дивіться також INVOKE .

Коли об’єкт прикріплено до курсору, ви можете змінити ім’я, під яким він буде додано до малюнка. Це дозволяє вам додати кілька частин одного типу, але з різними, явно визначеними іменами:

приклад:

 ДОДАТИ ЦАП C1 C5 C7

Частинні ворота

Щоб отримати певний шлюз щойно доданого пристрою, назву цього шлюзу можна вказати після назви частини: Приклад:

 ДОДАТИ 7400 IC1 A

Це в основному корисно, якщо схему потрібно створити за допомогою сценарію. Зауважте, що якщо додано певний шлюз, жодні інші шлюзи з рівнем додавання ПОВИННІ або ЗАВЖДИ не будуть автоматично завантажені, і вам доведеться використовувати команду INVOKE, щоб викликати принаймні Шлюзи ОБОВ’ЯЗКОВІ (інакше перевірка електричних правил повідомить про їх відсутність ).

Орієнтація

Цей параметр визначає орієнтацію об'єкта на малюнку. Об’єкти зазвичай повертаються за допомогою правої кнопки миші. У файлах скриптів використовуються текстові описи цього параметра: [S][M]Rnnn

С Встановлює прапорець «Обертання», який вимикає можливість читання тексту з нижньої або правої сторони малюнка (доступно лише в контексті дошки).
М Встановлює прапорець Mirror, який відображає об’єкт відносно осі Y.
Рннн Встановлює задане значення Rotation, яке може бути в діапазоні 0,0…359,9 (з роздільною здатністю 0,1 градуса) у контексті плати або одне з 0, 90, 180 або 270 у контексті схеми (кути можуть бути задані як від’ємні значення, які будуть перетворені на відповідне додатне значення).

Ключові літери S , M і R можуть бути наведені великими або малими літерами, і має бути принаймні R , за яким слідує цифра.

Якщо прапорець дзеркала M встановлено в елементі, а також у тексті всередині елемента, вони скасовують один одного. Те ж саме стосується прапора S pin.

приклади:

R0 немає обертання
R90 повернуто на 90? проти годинникової стрілки
Р-90 повернуто на 90? за годинниковою стрілкою (буде перетворено на 270?)
MR0 дзеркально відображено відносно осі y
SR0 прямі тексти
SMR33.3 повернено на 33,3? проти годинникової стрілки, дзеркально відображені та обертаються тексти

За замовчуванням: R0

ADD DIL16 R90 (0 0);

розміщує 16-контактний відбиток DIL, повернутий на 90 градусів проти годинникової стрілки, у координатах (0 0).

Повідомлення про помилки

З’являється повідомлення про помилку, якщо гейт потрібно отримати з пристрою, який не повністю визначено (див. команду BOARD). Цьому можна запобігти за допомогою "SET CHECK_CONNECTS OFF;" команда. Будьте обережні: команда BOARD виконає цю перевірку в будь-якому випадку. Його вимикання доцільно, лише якщо друкована плата не виготовляється.

Отримати символ у пристрій

Під час визначення пристрою команда ADD отримує раніше визначений символ у пристрій. Можливі два параметри (swaplevel і addlevel), і їх можна вводити в будь-якій послідовності. Обидва можна попередньо встановити та змінити за допомогою команди CHANGE. Значення, введене за допомогою команди ADD, також зберігається як значення за замовчуванням.

Swaplevel

Рівень заміни — це ціле число, до якого застосовуються такі правила:

0: Символ (ворота) не можна замінити на будь-який інший на схемі.
>0 Символ (ворота) можна поміняти місцями з будь-яким іншим символом того самого типу на схемі, який має той самий рівень заміни (включаючи заміну між різними пристроями).

Типове значення: 0

Addlevel

Для цього параметра доступні такі можливості:

Далі Якщо пристрій має більше одного воріт, символи завантажуються в схему за допомогою Addlevel Next.
Обов'язково Якщо будь-який символ із пристрою витягується на схему, тоді також має з’явитися символ, визначений за допомогою Addlevel Must. Це відбувається автоматично. Його неможливо видалити, доки не буде видалено всі інші символи в пристрої. Якщо єдині символи, що залишилися від пристрою, є обов’язковими символами, команда DELETE видалить весь пристрій.
Завжди Як і обов’язково, хоча символ із Addlevel Always можна видалити та повернути до схеми за допомогою INVOKE.
може Якщо пристрій містить наступні шлюзи, тоді Can-шлюзи вибираються лише в разі явного виклику за допомогою INVOKE. Символ із Addlevel Can лише тоді витягується в схему за допомогою ADD, якщо пристрій містить лише Can-gates і Request-gates.
запит Ця властивість корисно застосовувати до символів живлення пристроїв. Шлюзи запиту можуть бути лише явно отримані в схемі (INVOKE) і не враховуються внутрішньо. Результатом цього є те, що в пристроях лише з одним затвором і одним символом джерела напруги ім’я затвора не додається до назви компонента. У випадку 7400 із чотирма вентилями (плюс джерело живлення) окремі вентилі на схемі називаються, наприклад, IC1A, IC1B, IC1C і IC1D. 68000 лише з одним _Gate_, символом процесора, може, з іншого боку, називатися IC1, оскільки його окремий символ джерела напруги не вважається затвором.

приклад:

 ДОДАТИ ЗАПИТ PWR 0

отримує символ PWR (наприклад, символ контакту живлення) і визначає Swaplevel 0 (неможливо замінити) і Addlevel Request для нього.

ДОДАМОДЕЛЬ

функція

Використовується для перетворення окремої частини або цілої схеми на схему, сумісну зі спеціями.

Синтаксис

Назва ADDMODEL ..

Дивіться також SIM .

ADDMODEL перетворює окрему частину або всю поточну схему (виберіть усе перед запуском команди) на схему, здатну до симуляції спецій, змінюючи частини таким чином, щоб вони містили необхідні атрибути та відображення. Там, де це можливо, зроблені припущення щодо того, який тип пристрою представляє кожна частина. Це робиться за допомогою першої літери посилання на частину та припущення, що вона дорівнює належному еквіваленту спецій. Наприклад, припускається, що резистори мають префікс R, конденсатори C, котушки індуктивності L, а підсхеми X. Користувачі можуть вибрати правильний тип пристрою в наданому інтерфейсі. Перегляньте команду SIM для отримання додаткової інформації про симуляцію та перегляньте сторінку Berkeley spice про пристрої ( https://bwrcs.eecs.berkeley.edu/Classes/IcBook/SPICE/UserGuide/elements_fr.html ) для детального списку пристроїв spice. та їх синтаксис. Нижче наведено список дійсних префіксів спецій.

 RLCKXSWVIGEFHBTOUDQJM З

ВИРІВНЯТИ

функція

Вирівнює виділені об’єкти в редакторі макета.

Синтаксис

ВИРІВНЯТИ ..

На даний момент команда ALIGN не підтримує параметри командного рядка.

Операція

Команду ALIGN можна використати для вирівнювання вибраних об’єктів відносно один одного або для переміщення їх початкового розташування до найближчої точки сітки. Ви можете використовувати панель інструментів команд, командний рядок або меню «Правка» , щоб запустити команду ALIGN. Підтримуються такі режими:

  • Вирівняти краї зверху | Нижній | Ліворуч | правильно
  • Вирівняти центри Вертикально | Горизонтальний,
  • Розподілити вертикально | По горизонталі
  • Вирівняйте початок до сітки

Команда ALIGN використовує вирівняні по осі обмежувальні прямокутники об’єктів, які потрібно вирівняти, для всіх режимів, окрім режиму «Вирівняти вихідну точку за сіткою» (який, як випливає з назви, використовує вихідну точку об’єкта, який потрібно вирівняти).

У розподілі вертикально | Горизонтальні режими потребують принаймні трьох виділених об’єктів – ці режими забезпечать однакову відстань між вибраними об’єктами.

Застосовність

Команду ALIGN можна застосувати до таких типів об’єктів:

  • елемент
  • текст
  • Pad
  • через
  • отвір

Команда ALIGN ігноруватиме інші типи об’єктів, навіть якщо вони були вибрані до запуску команди. Команда ALIGN не застосовується, якщо в редакторі немає вибраних відповідних об’єктів.

ARC

функція

Намалюйте дугу різного діаметру, ширини та довжини.

Синтаксис

ARC ['назва_сигналу'] [CW | CCW] [ROUND | FLAT] [ширина]

Клавіші мишки

Центр виділяє шар.

Справа змінює орієнтацію.

Дивіться також ЗМІНА , ЛІНІЯ , КОЛО .

Команда ARC, після якої тричі клацніть мишею на малюнку, малює дугу заданої ширини. Перша точка визначає точку на колі, друга — її діаметр. Введення другої координати зменшує коло до півкола, а права кнопка змінює напрямок від першої до другої точки. Введення третьої координати скорочує півколо до дуги, що тягнеться до точки, визначеної перетином окружності та лінії між третьою точкою та центром дуги.

Параметри CW і CCW дозволяють визначити напрямок дуги (за або проти годинникової стрілки). ROUND і FLAT визначають, чи будуть кінці дуг круглими чи плоскими відповідно.

Назва сигналу

Параметр signal_name призначений головним чином для використання у файлах сценаріїв, які читають згенеровані дані. Якщо вказано ім’я_сигналу, дугу буде додано до цього сигналу, і автоматичні перевірки не виконуватимуться.

Цю функцію слід використовувати з великою обережністю, оскільки це може призвести до короткого замикання, якщо дугу розташувати так, щоб вона з’єднувала різні сигнали. Рекомендується запустити перевірку правил проектування після використання команди ARC з параметром signal_name!

Ширина лінії

Параметр «width» визначає товщину намальованої лінії. Його можна змінити або попередньо визначити за допомогою команди:

 ЗМІНИТИ ШИРИНУ ширина;

Налаштована ширина ідентична ширині лінії для проводів. Дуги з кутами 0 або 360 градусів або радіусом 0 не приймаються.

Приклад введення тексту:

 РЕШІТКА дюйм 1;
ARC CW (0 1) (0 -1) (1 0);

створює дугу 90 градусів із центром у початку координат.

ПРИЗНАЧИТИ

функція

Змінити призначення клавіш.

Синтаксис

ПРИЗНАЧИТИ

Команда ASSIGN function_key..;

ASSIGN function_key;function_key = модифікатор+клавіша

модифікатор = будь-яка комбінація S (Shift), C (Control), A (Alt) і M (Cmd, лише Mac OS X)

клавіша = F1..F12, AZ, 0-9, BS (Backspace)

Дивіться також СЦЕНАРІЙ .

Використовуйте команду ASSIGN, щоб визначити значення функціональних клавіш від F1 до F12, літерних клавіш від A до Z, (верхніх) цифрових клавіш від 0 до 9 і клавіші повернення (кожна також у поєднанні з клавішами-модифікаторами).

Команда ASSIGN без параметрів відображає поточні призначення клавіш у діалоговому вікні, яке також дозволяє вам змінювати ці параметри.

Клавішам можна призначити одну або декілька команд. Послідовність команд, яка призначається, повинна бути укладена в апостроф.

Якщо ключ один із AZ або 0-9, модифікатор повинен містити принаймні A, C або M.

![](platforms-mac.png) Модифікатор **M** доступний лише в **Mac OS X**.

Зауважте, що будь-яка спеціальна функція операційної системи, призначена функціональній клавіші, буде перезаписана командою ASSIGN. Залежно від операційної системи, ASSIGN може не мати змоги перезаписати певні функціональні клавіші (наприклад, Shift+F10 у Windows).

Якщо ви призначите буквену клавішу разом із модифікатором A (наприклад, A+F), відповідна гаряча клавіша зі спадного меню більше не буде доступною.

Щоб видалити призначення з клавіші, ви можете ввести ASSIGN лише з кодом function_key, але без команди.

Приклади

 ASSIGN F7 'змінити верхній шар; маршрут';
ASS A+F7 'cha lay to; ру';
ASSIGN C+F10 меню add mov rou ''';''' edit;
ASSIGN CA+R 'маршрут';

Перші два приклади мають той самий ефект, оскільки EAGLE допускає скорочення не лише команд, але й параметрів (за умови, що вони безпомилкові). Зауважте, що тут, наприклад, команда зміни верхнього рівня завершується крапкою з комою, але не команда маршруту. Причина в тому, що в першому випадку команда вже містить усі необхідні параметри, а в другому випадку координати ще потрібно додати (зазвичай за допомогою миші). Тому команда ROUTE не повинна бути дезактивована крапкою з комою.

Визначити командне меню

Якщо ви хочете призначити клавіші команду МЕНЮ, роздільник у команді МЕНЮ (крапка з комою) має бути укладений у три пари апострофів (див. третій приклад). Ця крапка з комою з’явиться в новому меню.

Попереднє налаштування призначень клавіш

F1 ДОПОМОГА Функція довідки
Alt+F2 ВІКНО Відображається весь малюнок
F2 ВІКНО; Перемалювати екран
ВІКНО F3 2 Збільшити в 2 рази
F4 ВІКНО 0,5 Зменшити масштаб у 2 рази
F5 ВІКНО (@); Курсор поз. новий центр
F6 ГРИД; Увімкнення/вимкнення сітки

Крім того, багато корисних призначень клавіш містяться в сценарії ініціалізації default-assign.scr і можуть бути налаштовані відповідно до ваших індивідуальних потреб.

АТРИБУТ

функція

Визначення атрибутів для деталей.

Синтаксис

Назва АТРИБУТА [ 'значення' ] [ параметри ]

ATTRIBUTE part_name attribute_name

АТРИБУТ part_name attribute_name 'attribute_value' [ [ орієнтація ] ]

ATTRIBUTE part_name attribute_name DELETE

ATTRIBUTE ім'я елемента ім'я атрибута

АТРИБУТ ім'я елемента ім'я атрибута 'значення_атрибута' [ [ орієнтація ] ]

ATTRIBUTE ім'я елемента ім'я атрибута DELETE

АТРИБУТ * [ ім'я [ 'значення' ] ]

АТРИБУТ * назва DELETE

АТРИБУТ ..

Дивіться також [НАБІР АТРИБУТІВ](#набір атрибутів), НАЗВА , ЗНАЧЕННЯ , ЗМІЩЕННЯ , ТЕКСТ . Дивіться опис орієнтації на ADD .

Атрибут — це довільна комбінація імені та значення , яка може використовуватися для визначення будь-якої інформації для даної частини.

Атрибути можна визначити в бібліотеці (для окремих пристроїв), на схемі (для фактичної частини) або на платі (для фактичного елемента). Атрибути, визначені на рівні пристрою, використовуватимуться для кожної частини цього типу пристрою на схемі. У схемі можна визначити додаткові атрибути для кожної частини, а існуючі атрибути з пристроїв можна перезаписати новими значеннями (якщо атрибути були визначені як змінні ). Елемент на дошці має всі атрибути відповідної частини та може мати інші власні атрибути.

Атрибути в бібліотеці

У бібліотеці команду ATTRIBUTE можна використовувати для визначення атрибутів даного варіанта компонента за допомогою синтаксису

 Назва АТРИБУТА [ 'значення' ] [ параметри ]

Ім'я може складатися з будь-яких літер, цифр, '_', '#' і '-' і може мати будь-яку довжину; але перший символ не повинен бути '-'. Назви розглядаються без урахування регістру, тому PartNo збігається з PARTNO. Значення може містити будь-які символи та має бути взяте в одинарні лапки. Допустимі параметри:

видалити Видалити атрибут із вказаною назвою з усіх варіантів компонентів (у цьому випадку не повинно бути «значення»).
змінна Позначте цей атрибут як _variable_, щоб його можна було перезаписати на схемі (це значення за замовчуванням).
постійний Атрибути, позначені як _constant_, не можуть бути перезаписані в схемі (якщо користувач не наполягає).

Параметри можуть бути скороченими та нечутливими до регістру.

Вже існуючий атрибут можна перемикати між змінною та константою без необхідності повторювати його значення, як у

АТРИБУТ ABC '123' (змінна за замовчуванням)
АТРИБУТ ABC константа (ABC зберігає значення «123»)

Якщо значення атрибута змінюється, його налаштування константи/змінної залишаються незмінними (якщо не вказано явно). Якщо атрибут визначено як постійний, бібліотека UPDATE скине його значення.

Атрибути на схемі

У схемі команда ATTRIBUTE може бути використана для призначення атрибутів деталі, і в цьому випадку значення такого атрибута перезаписує значення атрибута з таким самим іменем у бібліотеці (якщо пристрій має такий атрибут і дозволяє перезапис ). Частині також можуть бути надані атрибути, які взагалі не визначені в бібліотеці. Якщо вибрати команду АТРИБУТ і клацнути деталь, відобразиться діалогове вікно, у якому перераховано всі атрибути цієї частини, які можна редагувати.

Для повністю текстового визначення нового атрибута можна використовувати такий синтаксис:

 ATTRIBUTE part_name attribute_name 'attribute_value' орієнтація

Для вже існуючих атрибутів можна лише змінити значення; слід використовувати такий синтаксис:

 ATTRIBUTE part_name attribute_name 'attribute_value';

Зауважте, що у випадку частини з кількома воротами фактично вибирається один із воріт (тобто «екземплярів»). При виборі клацанням миші вже зрозуміло, які ворота маються на увазі, а при виборі через part_name слід вказати повну назву, що складається з назви частини та воріт. У той час як певна частина може мати лише один атрибут із заданим іменем, атрибут можна приєднати до будь-якого або всіх його воріт. Якщо вказано лише ім’я частини, буде неявно вибрано перший видимий шлюз. Якщо координати не вказано (і команда завершується символом «;»), поведінка залежить від того, чи існує даний атрибут для цієї частини (або в пристрої або на схемі). Якщо атрибут уже існує, буде змінено лише його значення. Якщо він ще не існує, новий атрибут із заданим іменем і значенням буде розміщено в початку вибраних воріт частини.

Щоб видалити атрибут з деталі, команда

 ATTRIBUTE part_name attribute_name DELETE

може бути використаний. Визначаючи атрибути за допомогою командного рядка або сценарію, використовуйте команду CHANGE DISPLAY, щоб визначити, які частини атрибута (ім’я, значення, обидва або жодного з них) мають бути видимими.

Атрибути в дошці

На платі атрибути можна призначати елементам за допомогою команди ATTRIBUTE, майже так само, як і на схемах. За замовчуванням елементи мають усі атрибути, визначені для їхньої частини на схемі (і їхні пристрої в бібліотеці). Атрибути з однаковою назвою для певної пари елемент/частина завжди матимуть однакове значення (через анотацію вперед і назад). Елементи можуть мати додаткові атрибути, яких немає на схемі чи бібліотеці. Якщо на платі графічне представлення атрибута елемента видалено, а атрибут визначено виключно на платі, або немає узгодженої схеми, атрибут видаляється теж. У будь-якому іншому випадку атрибут не видаляється, але його режим відображення змінюється на ВИМКНЕНО (не видно).

Глобальні атрибути

Глобальні атрибути можна визначити на платах і схемах за допомогою «*» як назви частини (що означає, що цей атрибут застосовується до всіх частин). Крім того, глобальні атрибути можна визначити за допомогою пункту меню «Редагувати/Глобальні атрибути…». Глобальні атрибути дошки та схеми обробляються окремо й не пов’язані через анотацію вперед і назад. Таким атрибутом може бути, наприклад, автор креслення, і його можна використовувати в блоку заголовка рамки креслення. Він буде показаний на кожному аркуші схеми, який має рамку креслення, яка містить текстову змінну з тим самим ім’ям.

Атрибут VALUE та інші спеціальні атрибути

Імена текстових змінних, наприклад NAME або GATE, не можна використовувати як імена атрибутів. Єдиним винятком є атрибут VALUE , який можна використовувати для призначення значення кожному пристрою в бібліотеці. Якщо такий пристрій додано до схеми, це значення використовується як значення частини незалежно від того, чи встановлено для набору пристроїв «Значення увімкнено» або «Значення вимкнено». Тоді атрибут VALUE більше не доступний на схемі чи платі, щоб уникнути плутанини. Змінити значення частини можна звичайним способом за допомогою команди VALUE. Атрибут VALUE також обробляється в оновленні бібліотеки, CHANGE PACKAGE/ATTRIBUTE SET і REPLACE. Значення частини замінюється новим або іншим значенням цього атрибута, якщо необхідно. Ім’я атрибута EXTERNAL зарезервовано для маркування зовнішніх пристроїв (див. PACKAGE).

Вибір шару

На відміну від інших команд (наприклад, LINE), команда ATTRIBUTE самостійно відстежує останній використаний шар. Перевага цього полягає в тому, що атрибути завжди відображаються в потрібному шарі, незалежно від того, які шари відображають інші команди. Недоліком цього є те, що звичайний спосіб встановлення шару в сценарії, як у

 ЛАЙЕР _шар_;
ЛІНІЯ (1 2) (3 4);

тут не працює. Шар потрібно виділити, коли вже активна команда АТРИБУТ, що можна зробити так

 АТРИБУТ _parameters_
LAYER _layer_
_більше параметрів_;

Зауважте, що рядок ATTRIBUTE не закінчується символом ';', а команда LAYER починається з нового рядка.

Команди

 АТРИБУТ
ЛАЙЕР _шар_;

встановити шар для використання з наступними командами ATTRIBUTE.

Приклади

Спочатку необхідно вибрати пакет і набір атрибутів (якщо їх більше одного), а потім можна визначити атрибути для цього набору атрибутів:

 ПАКЕТ N;
НАБІР АТРИБУТІВ LS;
ATTRIBUTE PartNo '12345-ABC';
ATTRIBUTE Temp '100K' постійна;
АТРИБУТ Примітка 'монтувати вручну';

АВТО

функція

Запускає автомаршрутизатор

Синтаксис

АВТО;

AUTO signal_name..;

АВТО ! назва_сигналу..;

АВТО ..;

АВТОМАТИЧНЕ СЛЕДУВАННЯ

АВТО BGA

AUTO LOAD|SAVE ім'я файлу;

Дивіться також SIGNAL , ROUTE , FANOUT , LINE , RATSNEST , SET .

Команда AUTO активує вбудований автомаршрутизатор. Якщо вказано назви сигналів або сигнали вибрано за допомогою миші, маршрутизуються лише ці сигнали. Без параметрів команда намагається спрямувати всі сигнали. Якщо "!" вказано символ, усі сигнали маршрутизуються, крім сигналів, що йдуть після "!" характер. "!" символ має бути першим параметром і має відображатися лише один раз.

Використовуйте параметри ЗАВАНТАЖИТИ та ЗБЕРЕГТИ, щоб завантажити параметри автомаршрутизатора або зберегти їх у заданому файлі. Якщо назва файлу не має розширення ".ctl", воно буде додано автоматично.

Без будь-яких параметрів (або якщо не задано кінцевий символ «;») команда AUTO відкриває діалогове вікно, у якому можна налаштувати параметри, які керують алгоритмом маршрутизації. Спеціальна опція FOLLOWME відкриває це діалогове вікно в режимі, де можна змінювати лише параметри, що керують маршрутизатором Follow-me .

приклад

 АВТО ! GND VCC;

У кожному випадку крапка з комою необхідна як кінцевий знак. Меню для налаштування параметрів керування автомаршрутизатором відкривається, якщо вибрати AUTO з меню команд або ввести AUTO з клавіатури (з наступною клавішею Return).

Символи підстановки

Якщо задано параметр signal_name, символи «*», «?» і '[]' є символами підстановки та мають таке значення:

* відповідає будь-якій кількості будь-яких символів
? відповідає точно одному символу
[…] відповідає будь-якому символу в квадратних дужках

Якщо будь-який із цих символів має точно відповідати, його потрібно взяти в дужки. Наприклад, abc[ ]ghi відповідатиме abc ghi, а не abcdefghi.

Діапазон символів можна вказати як [az], що призводить до будь-якого символу в діапазоні 'a'…'z'.

Багатокутники

Після запуску автомаршрутизатора обчислюються всі багатокутники .

Файл протоколу

Файл протоколу (name.pro) створюється автоматично.

Розмір плати

Автороутер розміщує прямокутник навколо всіх об’єктів на дошці та приймає розмір цього прямокутника як область маршрутизації. Проводи в розмірному шарі є лініями кордону для автомаршрутизатора. Це означає, що ви можете розмежувати зону маршруту замкнутими лініями, накресленими на цьому шарі за допомогою команди LINE. На практиці ви малюєте контури дошки на шарі Dimension за допомогою команди LINE і розміщуєте компоненти в цій області.

Сигнали

Сигнали, визначені за допомогою команди EAGLE SIGNAL, багатокутники та дроти, намальовані на верхньому, нижньому шарі та шарах ROUTE2…15, розпізнаються автомаршрутизатором.

Зони обмеженого доступу

Об’єкти в шарах tRestrict, bRestrict і vRestrict розглядаються як зони обмеження для верхньої та нижньої сторони та для отворів відповідно. Якщо ви хочете, щоб автомаршрутизатор не використовував шар, виберіть «N/A» у полі бажаного напрямку.

Скасування

Якщо ви скасуєте автомаршрутизатор, натиснувши кнопку СТОП, будь-які повітряні дроти, які ще не були прокладені, не будуть автоматично перераховані. Для цього використовуйте команду RATSNEST .

BGA

Маршрутизатор BGA — це особливий вид автомаршрутизатора, розроблений для маршрутизації BGA з мінімальною кількістю шарів і для задоволення інших специфічних вимог щодо маршрутизації BGA. Маршрутизатор BGA корисний, якщо у вас обмежена кількість шарів або ви хочете мінімізувати кількість шарів у своїй платі. BGA-маршрутизація може зайняти досить багато часу та споживати великий обсяг пам’яті залежно від BGA.

Параметри

BGA-маршрутизатор має кілька вхідних параметрів. Ці параметри повинні бути призначені кожному BGA як значення атрибута з назвою "BGA". Призначте атрибут "BGA" лише елементам BGA, оскільки поведінка маршрутизатора BGA не визначена для елементів, які не є BGA. Призначення елементу атрибута з іменем «BGA» і порожнім значенням означає, що цей елемент буде маршрутизуватися BGA-маршрутизатором за допомогою всіх сигналів, підключених до SMD, і з використанням усіх доступних шарів, а також розміщення мікропереходів, якщо мікропереходи доступні в стек шарів плати. Якщо потрібно маршрутизувати лише підмножину сигналів, підключених до елемента BGA, значенню атрибута "BGA" необхідно призначити таке значення:

 (NETS "список назв сигналів")

наприклад:

 (NETS LPC_A1 PWR D0)

Деякі сигнали цього BGA можна пропускати. У цьому випадку перед ключовим словом NETS потрібно поставити знак -:

 (-NETS "список імен сигналів")

наприклад:

 (-NETS LPC_A1 PWR D0)

У цьому випадку всі сигнали, крім LPC_A1 PWR D0, будуть маршрутизуватися.

Також можна керувати сигналами на кожному шарі. Для цього слід додати наступний опис до значення атрибута:

 (LAYERS (LAYER_NUMBER1 "список1 назв сигналів") (LAYER_NUMBER2 "список2 назв сигналів") ...)

У цьому випадку, наприклад, лише сигнали зі списку1 можуть використовувати шар з номером LAYER_NUMBER1. Наприклад:

 (ШАРИ (2 GND) (3 3V3 2V5 1V2))

Наведені вище параметри означають, що тільки сигнал GND може використовувати рівень 2. На рівні 3 можуть бути створені лише дроти, які належать до сигналів 3V3, 2V5 або 1V2. Порожній список, наприклад (2), означає, що на рівні 2 не можна маршрутизувати сигнали. Встановивши порожній список для деяких шарів, можна вимкнути маршрутизацію для цих шарів.

Також є можливість виключити деякі сигнали зі списку. Для цього перед номером шару має стояти знак мінус:

 (ШАРИ (2 GND) (-3 3V3 2V5 1V2))

Рівень 2 можна використовувати лише для сигналу GND, рівень 3 можна використовувати для всіх сигналів, крім 3V3 2V5 1V2. Маршрутизатор BGA може використовувати мікроперехідники, якщо вони визначені в налаштуваннях рівня плати. Мікровідвертки будуть розміщені на SMD. Вимкнути використання мікровідрізків можна, встановивши наступний параметр:

 (МІКРОВІ ВИМК.)

GUI

Можна налаштувати всі параметри, відредагувавши значення атрибута «BGA», але простіше зробити це в діалоговому вікні. Після введення команди «AUTO BGA» з’являється спливаюче діалогове вікно з двома списками. Список ліворуч показує елементи, які можуть бути BGA. Список праворуч містить BGA, які ви бажаєте встановити, і зберегти параметри маршрутизації та, нарешті, Ви можете змінювати вміст цих списків, переміщуючи елементи звідси туди. Список праворуч з елементами, які мають бути маршрутизовані, може мати помаранчевий або зелений маркер. Зелений маркер вказує, що налаштування для цього елемент буде збережено, і його буде маршрутизовано. Помаранчевий колір означає, що будуть збережені лише налаштування. Двічі клацніть елемент, щоб змінити маркер. Кнопка "Редагувати" дозволяє встановити параметри для вибраного елемента "BGA" список у новому діалоговому вікні. У цьому діалоговому вікні показано список сигналів, підключених до SMD цього BGA. Тут ви можете визначити список шарів для кожного сигналу. Виберіть один або кілька сигналів і натисніть кнопку "Редагувати". У наступному діалоговому вікні виберіть шари, які дозволено використовувати для маршрутизації BGA.

У діалоговому вікні сигналів ви знайдете опцію увімкнути/вимкнути використання мікропереходів. Майте на увазі: цей робочий процес GUI створює атрибут під назвою «BGA» для кожного компонента BGA з відповідними значеннями атрибутів, які використовуються для вказівок маршрутизатору BGA.

Топ

Б

ДОШКА

ПРОБІЙ АВТОБУС

АВТОБУС

ДОШКА

функція

Перетворює схему на дошку.

Синтаксис

ДОШКА [сітка]

Дивіться також РЕДАГУВАТИ .

Використовуйте команду ДОШКА, щоб перетворити схематичне креслення на дошку. Якщо дошка вже існує, вона завантажується у вікно дошки. Якщо дошка не існує, вас запитають, чи створити нову дошку. Якщо задано сітку, частини на дошці розміщуються у заданому растрі, як у

 ДОШКА 5мм

який розміщує частини в 5-міліметровому растрі (за замовчуванням 50 mil). Число має вказуватися в одиницях вимірювання, а максимально допустиме значення становить 10 мм. Команда BOARD ніколи не перезаписує існуючий файл плати. Щоб створити новий файл дошки, якщо файл із такою назвою вже існує, вам потрібно спочатку видалити цей файл.

Створення дошки за схемою

Коли ви вперше редагуєте плату, програма перевіряє, чи є схема з такою ж назвою в тому самому каталозі, і дає вам можливість створити плату з цієї схеми.

Якщо ви відкрили схематичне вікно та хочете створити дошку, просто введіть

 редагувати .brd

у командному рядку вікна редактора. Усі відповідні дані з файлу схеми (name.sch) буде перетворено у файл плати (name.brd). Нова дошка завантажується автоматично як порожня картка розміром 160×100 мм (версія Light: 100×80 мм). Усі пакети та підключення показані на лівій стороні дошки. Контакти живлення вже підключені (див. команду PIN ).

Якщо вам потрібні контури дошки, відмінні від тих, що генеруються за замовчуванням, видаліть відповідні лінії та скористайтеся командою LINE , щоб намалювати власні контури на шарі Dimension . Рекомендована ширина цих ліній становить 0.

Неможливо створити файл дошки:

  • якщо на схемі є вентилі від пристрою, для якого пакет не визначено (повідомлення про помилку: "ім’я пристрою не має пакета). Виняток: якщо є лише контакти з напрямком "Sup" (символи живлення)
  • якщо на схемі є вентилі від пристрою, для якого не всі контакти були призначені відповідним майданчикам посадкового місця (повідомлення про помилку: «ім’я пристрою має непідключені контакти»). Виняток: пристрій без штифтів (наприклад, рамки)

ПРОБІЙ АВТОБУС

функція

Вирвати членські сітки з автобуса як нові сітки з етикетками.

Синтаксис

АВТОБУС ПРОБИВ ..

Команда BREAKOUTBUS доступна з контекстного меню після клацання правою кнопкою миші на шині. Типи прориву надаються як вибір у меню: «Усі мережі», «Вибрані мережі» та «Одна мережа». Параметр «Вибрані мережі» відкриє діалогове вікно, де користувач може вибрати, які мережі розбити. «Одна мережа» — це підменю, у якому відображаються всі учасники шини та можна вибрати одну мережу. "Всі сітки" вириває всіх членів автобуса.

Після того, як зроблено вибір прориву, створюються нові мережі з мітками, розташовані на відстані 1 сітки одна від одної, уздовж шини, а потім користувач клацає, щоб завершити розміщення нових мереж. "44">Утримуючи натиснутою клавішу SHIFT під час розміщення сіток, форма нових сіток заморозиться та дозволить рухатися лише вздовж шини. "45">

АВТОБУС

функція

Накреслює автобуси на схемі.

Синтаксис

АВТОБУС [? | {PREDEFINED_BUS_NAME} | bus_spec] [крива | @radius] ..

АВТОБУС {PREDEFINED_BUS_NAME=bus_spec}

Клавіші мишки

Праворуч змінюється стиль згину дроту (див. SET Wire_Bend ).

Shift+Right змінює напрямок перемикання стилів згинання.

Ctrl+Right перемикає між відповідними стилями згину.

Див. також INFO , BREAKOUTBUS , NET , NAME , SET .

BUS — це набір сіток. ШИНА має специфікацію та малюється як один або декілька сегментів лінії шини. Специфікація шини може включати (строго унікальний) псевдонім, який є коротким ім'ям, що використовується для ідентифікації шини. Команда BUS використовується для малювання шин на рівні шини схематичної діаграми.

EAGLE має можливість зберігати специфікації шин багаторазового використання як "Попередньо визначені шини" (PDB). PDB зберігаються у файлі eaglerc і можуть використовуватися в різних проектах, навіть надані іншим (приклад: SPI:MISO,MOSI,CLK,CS). Включивши PDB у фігурні дужки після команди BUS, шина прийме цю специфікацію під час малювання. Для використання таким чином ім’я PDB має бути дійсним і існувати у файлі eaglerc.

 АВТОБУС {PREDEFINED_BUS_NAME}

Командна кнопка панелі інструментів BUS підтримує меню, яке відкривається правою кнопкою миші, із швидким доступом до існуючих PDB. Вибір одного з цього меню еквівалентний використанню формату команди вище.

Нові PDB також можна створювати з командного рядка, використовуючи наведений нижче формат. Зверніть увагу, що ім’я PDB має бути унікальним, а bus_spec має бути дійсною специфікацією шини, як описано в цьому розділі. PDB зберігаються в eaglerc і одразу доступні для використання.

 АВТОБУС {PREDEFINED_BUS_NAME=bus_spec}

Якщо ввести BUS? у командному рядку (або виберіть «Новий» у контекстному меню кнопки BUS на панелі інструментів команди) відкриється діалогове вікно «Попередньо визначена шина», у якому ви зможете створювати та керувати PDB.

 АВТОБУС ?

Bus_spec має такий вигляд:

 ПСЕВДОНІМ:partbus,partbus,..

де ALIAS може бути будь-яким іменем. Partbus — це або просте мережеве ім’я, або діапазон імен наступної форми:

 NetName[найнижчий індекс..найвищий індекс]

де повинна бути виконана така умова: 0 <= НайнижчийІндекс <= НайвищийІндекс <= 511

Якщо ім’я використовується з діапазоном, це NetName не повинно закінчуватися цифрами, оскільки буде незрозуміло, які цифри належать до імені, а які до діапазону.

Якщо дріт шини розміщено в точці, де вже є інший дріт шини, поточний дріт шини буде закінчено в цій точці. Цю функцію можна вимкнути за допомогою «SET AUTO_END_NET OFF;» або знявши прапорець «Options/Set/Misc/Auto end net and bus».

Якщо задано криву або параметр @radius , дугу можна намалювати як частину шини (див. детальний опис у команді LINE ).

Приклади специфікації шини

 A[0..15]
СКИДАННЯ
DB[0..7],A[3..4]
ATBUS:A[0..31],B[0..31],СКИДАННЯ,ГОДИННИК,IOSEL[0..1]

Якщо специфікація шини не задана, автоматично виділяється специфікація форми B$1. Це можна будь-коли змінити за допомогою команди NAME або INFO. Ширину лінії, яку використовує шина, можна визначити, наприклад, за допомогою

 SET Bus_Wire_Width 40;

складати 40 млн. (За замовчуванням: 30 mil).

Перевернуті сигнали

Ім'я інвертованого сигналу ("активний низький рівень") може відображатися підкресленим, якщо перед ним стоїть знак оклику ('!'), як у

 ATBUS:A[0..31],B[0..31],!СКИДАННЯ,ГОДИННИК,IOSEL[0..1]

що призведе до

 _____
  ATBUS:A[0..31],B[0..31],СКИДАННЯ,ГОДИННИК,IOSEL[0..1]

Додаткову інформацію про це можна знайти в описі команди TEXT .

Автобусні прориви

Автобуси можна розбивати автоматично за допомогою нових позначених сіток за допомогою команди BREAKOUTBUS , доступної з командного рядка та контекстного меню об’єкта шини, що виводиться правою кнопкою миші.

Топ

C

ЗМІНИТИ

КОЛО

КЛАС

ЗАКРИТИ

ПІДКЛЮЧАЙТЕСЯ

КОПІЮВАТИ

CUSTOM3D

РІЗАТИ

ЗМІНИТИ

"45">

функція

Змінює параметри.

Синтаксис

ЗМІНИТИ варіант ..

Клавіші мишки

Ctrl+Right змінює параметр групи.

Команда CHANGE використовується для зміни або попереднього налаштування властивостей об'єктів. Об’єкти клацають мишею після вибору бажаних параметрів у меню команди ЗМІНИ або введення з клавіатури. Параметри, налаштовані за допомогою команди ЗМІНИ, залишаються як попередньо встановлені властивості для об’єктів, доданих пізніше.

Усі значення в команді CHANGE використовуються відповідно до фактичної одиниці сітки.

Змінити групи

Під час використання команди CHANGE із групою група спочатку ідентифікується командою GROUP перед введенням команди CHANGE із відповідними параметрами. Потім для внесення змін використовується права кнопка миші.

Що можна змінити?

Шар ЗМІНИТИ назву шару | номер
текст ЗМІНИТИ ТЕКСТ [ текст ]
Висота тексту значення ЗМІНИ РОЗМІР
Товщина тексту ЗМІНИ КОЕФІЦІЄНТ співвідношення
Відстань між рядками тексту ЗМІНИТИ значення LINEDISTANCE
Шрифт тексту ЗМІНИТИ ВЕКТОР ШРИФТУ | ПРОПОРЦІЙНИЙ | ВИПРАВЛЕНО
Вирівнювання тексту ЗМІНИТИ ВИРІВНЯВАННЯ ВНИЗУ | ЛІВО | ЦЕНТР | ТОП | ПРАВИЛЬНО
Ширина дроту ЗМІНИТИ значення ШИРИНИ
Стиль дроту Значення CHANGE STYLE
Дугова кришка ЗМІНИ КАПКУ КРУГУ | КВАРТИРА
Форма колодки ЗМІНИТИ ФОРМУ КВАДРАТ | КРУГЛА | ВОСИМОКУТНИК | ДОВГИЙ | ЗМІЩЕННЯ
Прапорці Pad/via/smd ЗМІНИ СТОП | КРЕМ | ТЕРМАЛИ | ПЕРШИЙ ВИХІД | УВІМКНЕНО
Діаметр колодки/перехідного отвору ЗМІНА ДІАМЕТРА діаметр
Свердло для колодки/прохідного отвору ЗМІНИТИ значення DRILL
Через шари ЗМІНИТИ ЧЕРЕЗ з-на
Smd розміри ЗМІНИТИ ширину SMD і висоту
Smd округлість ЗМІНИТИ значення округлості
Параметри закріплення ЗМІНИ НАПРЯМОК NC | В | ВИХІД | IO | OC | HIZ | SUP | PAS | PWR
ЗМІНИТИ ФУНКЦІЮ НЕМАЄ | КРАПКА | CLK | DOTCLK
ЗМІНИТИ ТОЧКУ ДОВЖИНИ | КОРОТКИЙ | СЕРЕДНЯ | ДОВГО
ЗМІНИТИ ВИДИМО ОБИДВА | PAD | PIN | ВИМКНЕНО
ЗМІНИТИ номер SWAPLELEL
Параметри багатокутника ЗМІНИТИ ТЕРМАЛИ ВИМК | УВІМКНЕНО
ЗМІНИТИ СИРОТ ВИМК | УВІМКНЕНО
ЗМІНИТИ ІЗОЛЯЦІЙНУ відстань
ЗМІНИ НАЛИТИ ТВЕРДУ | ЛЮК | ВИРІЗАТИ
ЗМІНИТИ значення RANK
ЗМІНИТИ ІНТЕРНАЛ відстань
Параметри воріт ЗМІНИТИ номер SWAPLELEL
ЗМІНИТИ ДОДАТКОВИЙ РІВЕНЬ ДАЛІ | ПОВИНЕН | ЗАВЖДИ | МОЖЕ | ЗАПИТ
Чистий клас ЗМІНИТИ номер КЛАСУ | назва
Пакет ЗМІНИТИ ПАКЕТ part_name [назва_пристрою] | 'назва_пристрою' [назва_частини]
Пакет 3D ЗМІНИТИ ПАКЕТ 3D part_name [3d_package] | '3d_package' [part_name]
Набір атрибутів CHANGE ATTRIBUTE SET part_name [назва_пристрою] | 'назва_пристрою' [назва_частини]
Відображення атрибутів ЗМІНИТИ ВІДОБРАЖЕННЯ ВИМК | ВАРТІСТЬ | ІМ'Я | ОБИДВА
Параметри рами значення CHANGE COLUMS
значення CHANGE ROWS
ЗМІНИТИ МЕЖУ НЕМАЄ | ДНИЗ | ПРАВО | ТОП | ЛІВО | ВСЕ
Мітка CHANGE XREF OFF | УВІМКНЕНО
Тип розміру ЗМІНИТИ DTYPE PARALLEL | ГОРИЗОНТАЛЬНА | ВЕРТИКАЛЬ | РАДІУС | ДІАМЕТР | КУТ | ЛІДЕР
Одиниця вимірювання ЗМІНИТИ ДОДАТОК [МІКРОФОН | ММ | MIL | ДЮЙМИ] [ВИМК | ON] [точність]
Розмірна лінія ЗМІНИТИ DLINE width [ extension_width [ extension_length [ extension_offset ]]] (для значень розширення можна встановити значення AUTO; незмінені попередні значення можна пропустити за допомогою «-»; див. приклади)
Заповнити ЗМІНИТИ ЗАПОЛНЕННЯ ВИМК | УВІМКНЕНО (доступно лише в контексті дошки без активної анотації f/b)

Приклади

 ЗМІНИТИ DLINE 0,1 мм;

змінює розмірну лінію на 0,1 мм. Параметри розширення залишено без змін.

 ЗМІНИТИ DLINE 0,2 мм - 0,5 мм АВТО;

змінює ширину розмірної лінії на 0,2 мм, довжину лінії на 0,5 мм і зсув розширення на АВТО. Ширину виносної лінії залишаємо без змін.

КОЛО

функція

Додає кола до малюнка.

Синтаксис

КОЛО .. [центр, окружність]

Ширина КОЛО ..

Клавіші мишки

Центр виділяє шар.

Дивись також

ЗМІНА , ЛІНІЯ .

Використовуйте CIRCLE для створення кіл. Кола в шарах tRestrict, bRestrict і vRestrict визначають зони обмеження. Вони повинні бути визначені з шириною 0.

Параметр ширини визначає ширину окружності кола і є тим самим параметром, що використовується в команді ЛІНІЯ. Ширину можна змінити командою:

 ЗМІНИТИ ШИРИНУ ширина;

де ширина — це бажане значення в поточній одиниці виміру. Круг із шириною 0 буде заповнено.

Радіус отриманого кола обмежений 1000 мм.

приклад

 РЕШІТКА дюйм 1;
КРУГ (0 0) (1 0);

створює коло з радіусом 1 дюйм і центром у початку координат.

КЛАС

функція

Визначення та використання мережевих класів.

Синтаксис

КЛАС

номер КЛАСУ|назва

Номер КЛАСУ [ назва [ ширина [ зазор [ свердло ] ] ] [ номер: зазор .. ]

Див. також NET , SIGNAL , CHANGE .

Використовуйте CLASS для визначення або використання мережевих класів.

Без параметрів пропонується діалогове вікно, у якому можна визначити мережеві класи.

Якщо вказано лише номер або назву, клас мережі з заданим номером або назвою вибирається та використовується для наступних команд NET і SIGNAL.

Якщо вказано і номер, і ім’я, класу мережі з заданим номером присвоюються всі наступні значення, а також використовується для наступних команд NET і SIGNAL. Якщо будь-який із параметрів після назви опущено, мережевий клас зберігає відповідне значення.

Якщо число від’ємне, чистий клас із абсолютним значенням числа очищається. Клас мережі за замовчуванням 0 не можна очистити.

Імена мережевих класів обробляються без урахування регістру, тому SUPPLY буде таким самим, як Supply або SuPpLy.

Використання кількох мережевих класів у кресленні збільшує час, необхідний автомаршрутизатору для виконання своєї роботи. Тому має сенс використовувати лише необхідну кількість мережевих класів (тут враховується лише кількість мережевих класів, які фактично використовуються мережами або сигналами, а не кількість визначених мережевих класів).

Щоб уникнути конфліктів під час CUT/PASTE між кресленнями, має сенс визначати однакові класи мережі під однаковими номерами на всіх кресленнях.

Модулі використовують той самий набір мережевих класів, що й сама схема.

Якщо мережа МОДУЛЯ має зовнішнє з’єднання через ПОРТ , мережевий клас мережі на цьому порту перезаписує мережевий клас мережі в модулі.

Автоматичний маршрутизатор обробляє сигнали, відсортовані за вимогами до загальної ширини (ширина плюс зазор), починаючи з тих, які потребують найбільше місця. Автобусний маршрутизатор маршрутизує лише сигнали з мережевим класом 0.

Клас мережі існуючої мережі/сигналу можна змінити за допомогою команди CHANGE.

Ширина

Параметр ширини визначає мінімальну ширину, яку повинні мати всі об’єкти в цьому класі мережі.

оформлення

Параметр зазору визначає мінімальний зазор між об’єктами різних сигналів цього класу мережі та об’єктами інших класів мережі.

дриль

Параметр свердління визначає мінімальний розмір свердління, який повинні мати всі об’єкти в цьому класі мережі (застосовується лише до об’єктів, які фактично мають параметр свердління, як-от колодки та перемички).

Просвіт між класами сітки

Якщо зазор заданий у формі число:зазор, він визначає мінімальний зазор між сигналами в цьому класі мережі та сигналами в класі мережі з заданим номером. Команда

 КЛАС 3 1:0,6 мм 2:0,8 мм

визначає мінімальний зазор 0,6 мм між сигналами в класах сітки 1 і 3 і 0,8 мм між сигналами в класах сітки 2 і 3. Зауважте, що числа в номері: зазор повинні бути меншими або дорівнювати номеру сітки сам клас ('3' у наведеному вище прикладі), отже

 КЛАС 3 1:0,6 мм 2:0,8 мм 3:0,2 мм

також буде дійсним, тоді як

 КЛАС 3 1:0,6 мм 2:0,8 мм 3:0,2 мм 4:0,5 мм

не буде дозволено. Значення зазору «0» між двома класами мережі означає, що немає конкретного значення. Тоді буде використано вище значення нетто-класів, які беруть участь.

ЗАКРИТИ

функція

Закриває вікно редактора.

Синтаксис

ЗАКРИТИ

Дивись також

ВІДКРИТИЙ , РЕДАГУВАТИ , ПИШИ , СЦЕНАРІЙ .

Щоб закрити вікно редактора, використовуйте CLOSE. Якщо малюнок, який ви редагуєте, було змінено, вам буде запропоновано зберегти його.

Ця команда в основному використовується у файлах сценаріїв.

ПІДКЛЮЧАЙТЕСЯ

функція

Призначає колодки для шпильок.

Синтаксис

ПІДКЛЮЧАЙТЕСЯ

ПІДКЛЮЧИТИ [ УСІ | ANY ] gate_name.pin_name pad_name..

ПІДКЛЮЧИТИ [ УСІ | ANY ] pin_name pad_name..

Дивись також

ПРЕФІКС , ВІДКРИТИ , ЗАКРИТИ , СЦЕНАРІЙ .

Використовуйте CONNECT у режимі редагування пристрою, щоб визначити зв’язок між контактами воріт і майданчиками відповідного посадкового місця в бібліотеці. Перш за все, необхідно визначити, який пакет використовувати за допомогою команди PACKAGE.

Якщо команда CONNECT викликається без параметрів, відображається діалогове вікно, яке дозволяє інтерактивно призначати з’єднання.

Пристрій з одним воротами

Якщо в пристрій включено лише один шлюз, параметр gate_name можна опустити, наприклад:

 CONNECT gnd 1 rdy 2 phi1 3 !irq 4 nc1 5...

(Примітка: "!" використовується для позначення інвертованих сигналів даних.)

Пристрій з кількома воротами

Якщо в пристрої присутні кілька шлюзів, параметри потрібно вводити кожного разу з gate_name, pin_name і pad_name. Наприклад:

 З’ЄДНАТИ A.I1 1 A.I2 2 AO 3;
З'ЄДНАТИ B.I1 4 B.I2 5 BO 6;
CONNECT C.I1 13 C.I2 12 CO 11;
CONNECT D.I1 10 D.I2 9 DO 8;
CONNECT PWR.gnd 7;
CONNECT PWR.VCC 14;

У цьому випадку виділяються з’єднання для чотирьох воріт NAND старого доброго 7400. Пристрій включає п'ять затворів – A, B, C, D і PWR. Входи воріт називаються I1 і I2, а вихідні – O. Команду CONNECT можна повторювати скільки завгодно часто. Його можна використовувати з усіма з’єднаннями або лише з певними контактами. Кожна нова команда CONNECT перезаписує попередні умови для відповідних контактів.

Зауважте, що якщо у вас є велика кількість з’єднань на одному пристрої, команда CONNECT працює набагато швидше, якщо всі з’єднання надаються в одному виклику, як показано в прикладі нижче.

Кілька колодок, підключених до одного контакту

Деякі деталі, як-от підсилювачі потужності або мікросхеми BGA, можуть мати кілька внутрішніх контактів. Це може бути зроблено для кращого розсіювання тепла або для забезпечення вищих струмів. Команда CONNECT може впоратися з цими випадками, просто перерахувавши всі пов’язані назви панелей, розділених пробілами (і тому взятих в одинарні лапки), як у

 CONNECT ALL I1 '1 3 5';
CONNECT ANY O1 '2 4 6';

У першому прикладі висновок I1 підключений до трьох контактних майданчиків 1, 3 і 5. Якщо висновок I1 підключений до мережі на схемі, усі три контактні майданчики повинні бути явно підключені до відповідного сигналу на платі.

У другому прикладі ключове слово ANY вказує на те, що будь-яка (або навіть усі) площадки 2, 4 або 6 можуть бути підключені до сигналу. Дозволяється навіть використовувати це внутрішнє з’єднання як «міст», підключаючи один сегмент сигналу, скажімо, до контактної площадки 2, а решту сигналу – до контактної площадки 6, без будь-якого явного зовнішнього з’єднання між цими двома майданчиками. Звичайно, проектуючи частину бібліотеки та використовуючи ANY у команді CONNECT, ви повинні бути впевнені, що частина зможе впоратися з перехресними струмами, що проходять через контакти. Якщо ви сумніваєтеся, використовуйте ALL (це стандартне значення, яке можна опустити). Якщо ім’я шпильки збігається з одним із ключових слів ALL або ANY, ім’я шпильки потрібно взяти в одинарні лапки. Щойно одне з цих ключових слів з’являється в команді CONNECT, воно застосовується до всіх наступних за ним з’єднань pin/pad, доки не буде показано інше ключове слово, як у

 CONNECT 'A' '1' 'B' '2' ANY 'C' '3 4 5 6' 'D' '7 8' ALL 'E' '9 10 11';

Команди RATSNEST і AUTO належним чином оброблятимуть випадки ALL і ANY.

У діалоговому вікні ПІДКЛЮЧЕННЯ кнопка «Підключити» створює нове з’єднання між вибраним контактом і вибраними майданчиками. Може бути вибрано декілька контактних майданчиків, і в цьому випадку всі контактні майданчики будуть підключені до вибраного контакту. Використовуйте клавіші Ctrl і Shift у звичайний спосіб, щоб позначити більше ніж одну панель як вибрану.

Кнопка «Додати» додає вибрані площадки до поточного підключення.

Кнопка «Від’єднати» видаляє вибране з’єднання та поміщає контакти та колодки назад у їхні окремі списки, залишаючи їх вибраними, щоб було легко вносити зміни. Відключення, за яким одразу слідує підключення, призводить до тієї ж конфігурації, що й до відключення (і навпаки).

Якщо підключення містить більше одного контактного майданчика, піктограма вказує на те, чи потрібно будь-який із цих контактних майданчиків підключити до сигналу зовні. Натисніть на цей значок, щоб перемкнути режим. Коли такий елемент підключення розгорнуто, усі контактні площадки перераховуються окремо, і клацання «Від’єднати» з одним із вибраних контактних майданчиків від’єднає лише одну контактну площадку.

Імена воріт або контактів, які містять крапки

Якщо ім’я шлюзу чи контакту містить крапку, просто введіть їх без будь-яких особливих уважень (лапки чи вихідні символи не потрібні).

приклад

 видання 6502.dev;
префікс 'IC';
упаковка дил40;
підключити gnd 1 rdy 2 phi1 3 !irq 4 nc1 5 !nmi 6 
        синхронізація 7 vcc 8 a0 9 a1 10 a2 11 a3 12 a4 
        13 a5 14 a6 15 a7 16 a8 17 a9 18 a10 19 
        a11 20 p$0 21 a12 22 a13 23 a14 24 a15 
        25 d7 26 d6 27 d5 28 d4 29 d3 30 d2 31 
        d1 32 d0 33 r/w 34 nc2 35 nc3 36 phi0 37 
        тому 38 phi2 39 !res 40;

Якщо команда продовжується в наступному рядку, доцільно вставити символ «» у кінці рядка, щоб переконатися, що наступний текст не можна сплутати з командою EAGLE. Плутання параметрів із командами також можна уникнути, додавши параметри в апострофах.

КОПІЮВАТИ

функція

Копіювати об'єкти.

Синтаксис

КОПІЮВАТИ ..

КОПИРУВАТИ devicesset@[бібліотека] [назва]

КОПІЮВАТИ footprint@[бібліотека] [назва]

КОПІЮВАТИ package3d@[бібліотека] [назва]

КОПІЮВАТИ символ@[бібліотека] [назва]

Клавіші мишки

Ctrl+C копіює поточні вибрані об’єкти.

Ctrl+Ліворуч вибирає об’єкт у його початку.

Ctrl+Right вибирає групу.

Центр відображає виділений об’єкт або групу.

Праворуч повертає виділений об’єкт або групу.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Дивіться також GROUP , CUT , PASTE , ADD , INVOKE , POLYGON .

Використовуйте COPY, щоб копіювати об’єкти в одному малюнку або між бібліотеками. Electronics генерує нову назву для копії, але зберігає старе значення. При копіюванні сигналів (дротів), шин і мереж назви зберігаються, але в усіх інших випадках присвоюється нове ім'я.

Копіювати в буфер обміну системи

Команда COPY в EAGLE традиційно лише копіювала об’єкти, клацаючи на них мишею та розміщуючи їх у тому самому малюнку. Він також копіював бібліотечні об’єкти між бібліотеками. Однак до версії 6 він не копіював поточний вибір групи в буфер обміну системи, як це роблять інші програми Windows. В EAGLE для цього використовувалася команда CUT , але, починаючи з версії 6, команда COPY також копіює вибрану групу об’єктів у буфер обміну, зберігаючи при цьому повну функціональність попередніх версій. Якщо вам це не подобається, ви можете скористатися командою SET

 SET Cmd.Copy.ClassicEagleMode 1

щоб повернути початкову поведінку команди COPY (а також команди CUT ).

Копіювати дроти

Якщо ви копіюєте дроти або полігони, що належать сигналу, копія належатиме тому ж сигналу. Зауважте, що з цієї причини, якщо два дроти перекриваються після використання команди COPY, DRC не зареєструє помилку.

Якщо одна з кінцевих точок скопійованого проводу лежить на вихідному сегменті, дріт з'єднується з цим сегментом. Якщо ні, для цього проводу створюється додатковий сегмент (див. також «Копіювання та підключення»).

Копіювати частини

Під час копіювання деталі на схемі завжди буде додано новий екземпляр повної деталі, навіть якщо вибрано лише один вентиль деталі з кількома вентилями. На додаток до вибраного шлюзу, будь-які інші шлюзи цього пристрою, які мають рівень додавання ПОВИННІ або ЗАВЖДИ, будуть автоматично викликані. Якщо ви просто хочете використати інший шлюз багатошлюзової частини, вам слід використати натомість команду INVOKE .

Копіювати об'єкти бібліотеки

Написавши COPY deviceset@[library], COPY footprint@[library], COPY package3d@[library] або COPY symbol@[library], ви можете скопіювати набір пристроїв, посадочне місце, пакет 3D або символ із певної бібліотеки в поточну завантажена бібліотека. бібліотека може бути простою назвою бібліотеки, шляхом до файлу (див. команду ADD ), URN завантаженої керованої бібліотеки або не вказувати. Якщо це ім’я бібліотеки, воно шукається в поточному встановленому шляху до бібліотеки та серед завантажених керованих бібліотек. Якщо це URN, він шукав серед завантажених керованих бібліотек. Якщо бібліотека опущена, поточна завантажена бібліотека береться як джерело. У разі неоднозначності ви можете додати суфікс .dev/.fpt/.p3d/.sym до імені об’єкта. (Зауважте, що використання «.fpt» для вказівки посадкового місця є новим у EAGLE 9.1. Для сумісності з попередніми версіями також підтримується «.pac».) Якщо вказано додаткове ім’я, скопійованому об’єкту буде надано таке назва. Це також можна зробити через контекстне меню об’єктів бібліотеки або за допомогою Drag&Drop із перегляду дерева панелі керування. Зауважте, що будь-які наявні бібліотечні об’єкти (набори пристроїв, символи, посадкові місця, 3D-пакети), які використовує скопійований бібліотечний об’єкт, буде автоматично оновлено.

Копіювати об'єкти дизайну

Написавши COPY device [name], COPY footprint [name], COPY package [name] або COPY symbol [name], ви можете скопіювати набір пристроїв, footprint, 3D-пакет або символ із дизайну в поточну завантажену бібліотеку. Ім’я – це назва частини (на схемі) або назва елемента (на платі). COPY символ [ім'я] підтримується у вікні схеми, COPY посадковий елемент [ім'я] і COPY пакет [ім'я] підтримуються у вікні плати, а COPY пристрій [ім'я] підтримується в обох вікнах. Пристрій можна скопіювати з плати, якщо є відповідна схема. Якщо ім’я не вказано в команді, ви можете вибрати будь-який дійсний об’єкт, клацнувши лівою кнопкою миші в дизайні, щоб скопіювати його до завантаженої бібліотеки.

Скопіюйте групу

Копіювання групи шляхом виділення її правою кнопкою миші насправді виконується неявною операцією CUT , за якою одразу слідує PASTE .

Копіювати об’єкти на інший аркуш

Щоб скопіювати об’єкти на інший аркуш тієї самої схеми, вам потрібно ГРУПИТИ об’єкти, виконати COPY (або CUT ), переключитися на цільовий аркуш, а потім виконати PASTE .

Копіювання та підключення

Копіювання проводів не змінює їх з'єднання. Наприклад, якщо ви копіюєте мережу та розташовуєте її в іншій мережі, вона не підключається до цієї мережі. Те саме стосується сегментів однієї мережі, шин тощо. Для з’єднань використовуйте NAME або JUNCTION .

Скопіюйте за допомогою Ctrl+C і вільних прив’язок

Якщо об’єкти копіюються за допомогою Ctrl+C, це працює інакше для одного об’єкта порівняно з кількома (ГРУПА). Якщо скопійовано один об’єкт, під час подальшого вставлення об’єкта початкова точка використовується як контрольна точка. Якщо ви копіюєте групу об’єктів, це дозволяє визначити прив’язку, яку тут називають «вільною прив’язкою».

Це означає, що EAGLE запам’ятає цю точку у вибраній групі, яку ви використали для копіювання, і використовуватиме цю точку для вставлення. Типовим прикладом є велика група об’єктів, яку потрібно розташувати відносно певної точки в цих об’єктах (на відміну від центральної позиції за замовчуванням).

У цьому випадку ви б використали Ctrl+C після розміщення курсору миші у вибраному місці, і ця точка буде використана для вставлення. Іншими словами, для груп об’єктів Ctrl+C запам’ятовує, де був ваш курсор під час копіювання об’єктів, і використовує його для вставлення.

CUSTOM3D

функція

Додайте 3d-модель до елемента/частини в редакторі плат/схем.

Синтаксис

CUSTOM3D

Клавіші мишки

Ліворуч вибирає елемент/частину, до якої буде застосовано команду.

РІЗАТИ

функція

Копіює групу в буфер обміну.

Синтаксис

РІЗАТИ

РІЗАТИ;

Див. також ВСТАВИТИ , КОПІЮВАТИ , ГРУПИТИ .

Використовуйте CUT і PASTE, щоб скопіювати частини малюнка (або навіть цілу дошку) на інші малюнки.

Спочатку визначте групу (команда GROUP). Потім скористайтеся командою CUT, а потім контрольною точкою (клацанням миші або координатами (xy)), щоб помістити вибрані об’єкти в буфер. РІЗАТИ; автоматично розміщує опорну точку в центрі вибраних об’єктів (прив’язаних до сітки). Тепер ви можете перейти до іншого малюнка (EDIT) і скопіювати вміст буфера на новий малюнок, виконавши команду PASTE.

Точка відліку

Якщо ви клацнете мишею після вибору команди CUT, позиція курсору миші визначає точку відліку для групи, тобто під час використання команди PASTE курсор миші перебуватиме в точній позиції групи.

Примітка

На відміну від інших (Windows-) програм, команда Electronics CUT фізично не видаляє позначену групу з креслення; він лише копіює групу в буфер обміну. Починаючи з EAGLE версії 6, команда CUT більше не відображається в головному спадному меню або на панелі інструментів (вона все ще доступна з командного рядка та в сценаріях). Користувачі Windows можуть використовувати команду COPY , щоб скопіювати вибрану групу об'єктів у буфер обміну системи. Це, однак, не дозволяє їм визначити явну точку відліку для вибраної групи. Він завжди буде вибраний у центрі обмежувального прямокутника групи. Використання контрольної точки можливе лише за допомогою команди CUT. Альтернативою є використання команди SET

 SET Cmd.Copy.ClassicEagleMode 1

щоб повернути вихідну поведінку команди CUT (а також команди COPY ).

Топ

Д

ВИДАЛИТИ

ОПИС

РОЗМІРИ

ДИСПЛЕЙ

ДРК

DSOURCESETUP

ВИДАЛИТИ

функція

Видаляє об'єкти.

Синтаксис

ВИДАЛИТИ ..

ВИДАЛИТИ ім'я ..

ВИДАЛИТИ СИГНАЛИ

Клавіші мишки

Shift+ліворуч видаляє об’єкт вищого рівня.

Ctrl+Ліворуч видаляє з’єднання проводів або порт.

Ctrl+Right видаляє групу.

Див. також RIPUP , DRC , GROUP .

Щоб видалити вибраний об’єкт, використовуйте DELETE.

Частини, колодки, smds, шпильки та ворота також можна вибирати за їхніми назвами, що особливо корисно, якщо об’єкт знаходиться за межами поточної області вікна. Зауважте, що під час вибору деталі з декількома воротами на схемі за назвою вам потрібно буде ввести повне ім’я екземпляра, що складається з назви деталі та воріт.

Атрибути частин можна вибрати, ввівши конкатенацію назви частини та назви атрибута, як у R5>VALUE.

Клацніть правою кнопкою миші, щоб видалити попередньо визначену ГРУПУ .

Після видалення групи можливо, що повітряні дроти, створені внаслідок видалення компонента, можуть «залишитися», оскільки вони не були частиною вихідної групи. У такому випадку вам слід повторно обчислити повітряні дроти за допомогою команди RATSNEST .

Завдяки активній анотації Forward&Back жодні дроти чи переходи не можуть бути видалені з сигналу, підключеного до компонентів на платі. Крім того, не можна видалити компоненти, до яких підключені сигнали. Подібні модифікації мають бути зроблені на схемі. У цьому сценарії команда DELETE поводиться як звичайний режим команди RIPUP, перетворюючи дроти та переходи назад на повітряні.

Використовуйте команду RIPUP , щоб перетворити вже маршрутизоване з’єднання назад у Airwire.

Команда DELETE не впливає на невидимі шари (див. ВІДОБРАЖЕННЯ).

DRC може генерувати полігони помилок, які можна видалити лише за допомогою DRC CLEAR.

Видалення з’єднань проводів

Якщо Ctrl-DELETE застосувати до точки з’єднання двох проводів, ці дроти об’єднуються, щоб утворити один прямий провід. Щоб це працювало, два дроти повинні бути в тому самому шарі, мати однакову ширину та стиль лінії, а також мати круглі кінці (у випадку дуг).

Видалення кутів багатокутника

Команда DELETE видаляє по одному куту багатокутника. Весь багатокутник видаляється, якщо залишилося лише три кути.

Видалення компонентів

Компоненти можна видалити, лише якщо шар tOrigins (або bOrigins із дзеркальними компонентами) є видимим і якщо (з активною анотацією Forward&Back) до компонента не підключено сигнали (див. також REPLACE ). Зауважте, що елемент може виглядати непідключеним (без повітряних проводів або проводів, що ведуть до будь-якої з його колодок), тоді як насправді він підключений до напруги живлення через неявний контакт живлення. У такому випадку ви можете лише видалити відповідну частину на схемі.

Видалення розв'язок, сіток і автобусів

Застосовуються такі правила:

  • Якщо автобус розділений на дві частини, обидві зберігають початкову назву.
  • Якщо мережа розділена на дві частини, більша з них зберігає початкове ім’я, а менша отримує нове (генероване) ім’я.
  • Після команди DELETE мітки належать сегменту поруч із ними.
  • Якщо точка з’єднання видалена, мережа розділяється в цьому місці. Перевірте назви сегментів командою SHOW.

Видалення символів постачання

Якщо останній символ живлення певного типу видаляється з мережевого сегмента, який має таке ж ім’я, як і видалений штифт джерела живлення, цьому сегменту присвоюється щойно згенероване ім’я (якщо до цього сегменту все ще не прикріплено інших символів живлення) або назва одного з символів запасу, що залишився.

Видалення сигналів

Якщо ви вибираєте дроти (доріжки) або переходи, що належать до сигналу за допомогою команди DELETE, слід розглянути три випадки:

  • Сигнал розбивається на дві частини. EAGLE створить нову назву для меншої частини сигналу та збереже попередню назву для більшої.
  • Сигнал видаляється з одного кінця. Решта частини сигналу збереже попередню назву.
  • Сигнал мав лише один повітряний провід. Його буде повністю видалено, і його назва більше не існуватиме.

Після видалення проводів або отворів із сигналу, який містить багатокутники, усі багатокутники належать до сигналу, зберігаючи оригінальну назву (зазвичай більшу частину).

Видалення всіх сигналів

ВИДАЛИТИ СИГНАЛИ можна використовувати для видалення всіх сигналів на платі. Це корисно, якщо ви хочете прочитати новий або змінений список мереж (див. ЕКСПОРТ). Видаляються лише ті сигнали, які підключені до колодок.

Якщо ви хочете видалити частину, яка має назву СИГНАЛИ, вам потрібно написати назву в одинарних лапках.

Видалення об'єктів вищого рівня

Якщо під час клацання на об’єкті натиснути клавішу Shift, буде видалено об’єкт, який ієрархічно стоїть вище виділеного. Це стосується наступних об'єктів:

Ворота Видаляє всю частину, що містить цей шлейф (навіть якщо шлюзи розподілені на кількох аркушах). Якщо анотація f/b активна, дроти, підключені до елемента на платі, не будуть розірвані (на відміну від видалення одного затвора), за винятком тих випадків, коли контакт видаленої частини підключений безпосередньо до одного інший контакт і без мережевого дроту
Дріт багатокутника Видаляє весь багатокутник
Провід мережі/шини Видаляє весь сегмент мережі або шини

Не забувайте: видалення можна скасувати командою UNDO !

Видалити ключову операцію з увімкненою групою за замовчуванням

Ви можете видалити об’єкти, вибрані в поточній групі, натиснувши клавішу видалення з увімкненими параметрами групи за умовчанням .

ОПИС

функція

Визначає опис малюнка або об'єкта бібліотеки.

Синтаксис

DESCRIPTION [ * ] [ description_string; ]

ОПИС ** [ опис_рядок; ]

Дивіться також CONNECT , PACKAGE , VALUE .

DESCRIPTION використовується для визначення або редагування опису креслення або бібліотечного об’єкта.

Рядок description_string може містити теги HTML.

Перший непорожній рядок description_string використовуватиметься як короткий описовий текст ( заголовок ) на панелі керування.

Команда ОПИС без параметра відкриває діалогове вікно, у якому можна редагувати текст. Верхня панель цього діалогового вікна показує відформатований текст, якщо він містить теги HTML, тоді як нижня панель використовується для редагування необробленого тексту. У верхній частині діалогового вікна відображається заголовок , який би вийшов із першого непорожнього рядка опису. Заголовок позбавлений будь-яких тегів HTML.

За замовчуванням команда DESCRIPTION працює з описом об’єкта, який наразі редагується, як-от набір пристроїв, посадочне місце, символ, дошка чи аркуш. Якщо в бібліотеці немає поточного редагованого об’єкта (як це може статися після того, як його було щойно завантажено), опис бібліотеки буде змінено.

Щоб отримати явний доступ до опису бібліотеки, навіть якщо пристрій, посадочне місце чи символ уже редагуються, введіть символ зірочки ('*') як перший параметр команди DESCRIPTION. Це також спосіб доступу до опису схеми, на відміну від опису окремого аркуша.

Щоб отримати доступ до опису поточного MODULE , введіть пару символів зірочки ('**') як перший параметр команди DESCRIPTION.

приклад

 ОПИС ' Quad NAND

Чотири ворота NAND з 2 входами кожен.';

Це призведе до Quad NAND

Чотири ворота NAND з 2 входами кожен.

РОЗМІРИ

функція

Додає розміри до креслення.

Синтаксис

РОЗМІР [dtype] ..

Клавіші мишки

Центр виділяє шар.

Праворуч змінюється dtype.

Shift+Right змінює напрямок зміни dtype.

Ctrl+ліворуч , коли починається/закінчується розмір, не вибирає об’єкт.

Дивись також

ЛІНІЯ , ЗМІНА , КРУГ , ДІР .

DIMENSION додає розміри до креслення. Його можна застосувати до об’єкта або намалювати довільні розміри.

Якщо перша точка вибирає об’єкт, відповідний розмірний об’єкт генерується наступним чином:

прямий дріт лінійний розмір, що відображає відстань між кінцевими точками дроту
вигнутий дріт радіус, що відображає радіус дуги
коло діаметр, що відображає діаметр кола
отвір діаметр, що відображає діаметр отвору

Якщо жоден об’єкт не вибрано або в одній із кінцевих точок вибрано дріт, об’єкт розміру генерується відповідно до поточного типу розміру. Якщо цей тип розміру не потрібний, можна клацнути праву кнопку миші, щоб переглянути різні типи.

Щоб намалювати довільний розмір навіть у безпосередній близькості від об’єкта, який ініціював би певний розмір, натисніть клавішу Ctrl під час першого клацання. Це також може бути корисним під час використання команди DIMENSION у сценарії (шляхом додавання модифікатора «C» до першої координати), щоб переконатися, що розмір відображається саме так, як задумано.

Спосіб малювання розмірного об’єкта (лінія, одиниця виміру, точність) можна налаштувати за допомогою «ЗМІНИ ДЛІНІЇ/ДУНІТА» або в діалоговому вікні його властивостей. Зауважте, що параметр «Одиниця вимірювання» в цьому діалоговому вікні стосується одиниці вимірювання, у якій відображатимуться фактичні числа розмірного об’єкта.

Тип розміру

Кожен розмірний об’єкт має три координати, які визначають його опорні точки та точку вирівнювання. Те, як ці координати фактично інтерпретуються для відображення розмірного об’єкта, залежить від властивості dtype. Паралельний

Паралельний розмір відображає відстань між його першою та другою опорними точками. Розмірна лінія паралельна прямій, що проходить через її опорні точки, і проходить через задану точку вирівнювання. Фактична позиція точки вирівнювання не має значення, враховується лише її відстань від лінії через її контрольні точки. Коли паралельний об’єкт розміру створюється або змінюється, точка вирівнювання нормалізується таким чином, що вона лежить посередині лінії розміру.

Горизонтальний

Те саме, що паралельно , але розмірна лінія простягається лише в напрямку X і відображає лише відстань X між опорними точками.

Вертикальний

Як горизонтальний , але для Y.

Радіус

Радіусний розмір відображає відстань між його першою та другою опорними точками. Перша контрольна точка знаходиться в центрі дуги, для якої малюється цей розмір, тоді як друга точка знаходиться десь на самій дузі. Якщо точка вирівнювання знаходиться між двома опорними точками, розмірна лінія проводиться між опорними точками, яка знаходиться «всередині» дуги. В іншому випадку розмірна лінія малюється «ззовні» дуги. Якщо текст вимірювання занадто довгий, щоб поміститися на розмір внутрішнього радіуса, розмірну лінію малюють із зовнішнього боку. Розмір радіуса автоматично відображає хрестик у своїй першій опорній точці (яка є центром дуги). Коли об’єкт радіусного розміру створюється або змінюється, точка вирівнювання нормалізується так, що вона лежить посередині розмірної лінії для «внутрішнього» розміру або відразу за стрілкою для «зовнішнього» розміру.

Діаметр

Розмір діаметра відображає відстань між його першою та другою опорними точками. Дві точки відліку знаходяться на протилежних сторонах окружності кола, тому їх відстань вимірює діаметр кола. Якщо точка вирівнювання знаходиться між двома опорними точками, розмірна лінія проводиться між опорними точками, яка знаходиться «всередині» кола. В іншому випадку розмірна лінія малюється «ззовні» кола, подібно до паралельного розміру. Якщо текст вимірювання занадто довгий, щоб поміститися на розмір внутрішнього діаметра, розмірну лінію малюють із зовнішнього боку. Розмір діаметра автоматично відображає хрест посередині між двома опорними точками (це центр кола). Коли об’єкт розміру діаметра створюється або змінюється, точка вирівнювання нормалізується, щоб вона розташовувалася в тих самих координатах, що й друга опорна точка для «внутрішнього» розміру, або посередині розмірної лінії для «зовнішнього» розміру. вимір.

Кут

Розмір кута відображає кут між другою та третьою опорними точками, виміряним проти годинникової стрілки навколо першої контрольної точки (яка є центром дуги). Коли об’єкт розміру кута створюється або змінюється, друга опорна точка нормалізується, щоб вона була такою ж відстанню від першої точки, що й третя.

Лідер

Виносний розмір можна використовувати, щоб вказати на щось на кресленні. У першій точці є стрілка, а друга і третя точки визначають (зігнуту) лінію. Лідер не показує жодних вимірювань. Ви можете використовувати команду ТЕКСТ , щоб розмістити будь-який потрібний текст.

Вибір

Розмірний об’єкт можна вибрати в будь-якій із трьох його точок.

ДИСПЛЕЙ

функція

Вибирає видимі шари.

Синтаксис

ДИСПЛЕЙ

DISPLAY [параметр] номер_шару..

DISPLAY [параметр] ім'я шару..

Див. також ШАР , ДРУК .

Дійсні параметри: ALL, NONE, LAST, ? і ??

DISPLAY використовується для вибору видимих шарів. Як параметри допускаються номер шару та ім’я шару (навіть змішані). Якщо вибрано параметр ALL, усі шари стають видимими. Якщо використовується параметр NONE, усі шари вимикаються. Наприклад:

 ДИСПЛЕЙ НЕМАЄ ДНИЗУ;

Після виконання цієї команди буде показано лише нижній шар. Якщо задано параметр LAST, будуть відображені раніше видимі шари.

Зверніть увагу, що доступні лише ті сигнальні шари (від 1 до 16), які були введені в налаштування шару в Правилах проектування.

Якщо назва або номер шару містить мінус, їх буде відфільтровано. Наприклад:

 ДИСПЛЕЙ ВЕРХ-НИЗ -3;

У цьому випадку верхній шар відображається, а нижній шар і шар із номером 3 не відображаються на екрані. Уникайте назв шарів ALL і NONE, а також назв, що починаються з «-», а також назв шарів пресети та псевдоніми.

Деякі команди (PAD, SMD, SIGNAL, ROUTE) автоматично активують певні шари.

Якщо команда DISPLAY викликана без параметрів, буде представлено діалогове вікно, яке дозволить вам налаштувати всі параметри шару.

Невизначені шари

Параметри "?" і "??" можна використовувати для керування тим, що відбувається, якщо в команді DISPLAY задано невизначений шар. Будь-які невизначені шари після «?» викличе попередження, і користувач може прийняти його або повністю скасувати команду DISPLAY. Невизначені шари після «??» буде мовчки проігноровано. Це найбільш корисно для написання файлів сценаріїв, які зможуть обробляти будь-який малюнок, навіть якщо конкретний малюнок не містить деяких із перелічених шарів.

 ПОКАЗАТИ ВЕРХУ ВНИЗ? MYLAYER1 MYLAYER2 ?? ЩО ІНШЕ

У наведеному вище прикладі два шари TOP і BOTTOM є обов’язковими, і вони спричинять помилку, якщо один із них відсутній. MYLAYER1 і MYLAYER2 буде просто повідомлено, якщо вони відсутні, дозволяючи користувачеві скасувати операцію, а OTHER та WHATEVER відображатимуться, якщо вони є, інакше вони будуть проігноровані. «?» і "??" параметри можуть з'являтися будь-яку кількість разів і в будь-якій послідовності.

Колодки та переходи

Якщо колодки або переходи мають різну форму на різних шарах, форми видимих на даний момент (активованих за допомогою DISPLAY) шарів сигналу відображаються один над одним. Якщо колір, вибраний для шару 17 (Колодки) або 18 (Перерізи), дорівнює 0 ( який представляє поточний колір фону), площадки та переходи відображаються кольором і стилем заливки відповідних шарів сигналу. Якщо сигнальний шар не видно, площадки та переходи не відображаються.

Якщо колір, вибраний для шару 17 (Pads) або 18 (Vias), не є фоновим кольором і сигнальні шари не видно, площадки та переходи відображаються у формі самого верхнього та нижнього шарів.

Це також стосується роздруківок, зроблених за допомогою PRINT .

Вибір об’єктів

Якщо ви хочете виділити певні об’єкти чи елементи (наприклад, за допомогою ПЕРЕСУТИ чи ВИДАЛИТИ), відповідний шар має бути видимим. Елементи можна вибрати, лише якщо видимий шар tOrigins (або bOrigins із дзеркальними елементами)!

Псевдоніми параметрів

Псевдоніми параметрів можна використовувати для визначення певних налаштувань параметрів у команді DISPLAY, на які пізніше можна посилатися за заданим іменем. До псевдонімів також можна отримати доступ, натиснувши кнопку DISPLAY і утримуючи кнопку миші натиснутою, доки не з’явиться список. Клацання правою кнопкою миші на кнопці також відкриває список. Синтаксис обробки цих псевдонімів:

DISPLAY = параметри імені

Визначає псевдонім із заданим ім'ям , щоб розширити його до заданих параметрів . Ім’я може складатися з будь-якої кількості літер, цифр і підкреслень і не враховує регістр. Він має починатися з літери або підкреслення і не може бути одним із ключових слів варіанту.

DISPLAY = ім'я @

Визначає псевдонім із заданим іменем для розширення поточних налаштувань параметрів команди.

ДИСПЛЕЙ = ?

Просить користувача ввести назву для визначення псевдоніма для поточних налаштувань параметрів команди.

DISPLAY = назва

Відкриває діалогове вікно DISPLAY і дозволяє користувачеві вибрати набір шарів, які будуть визначені як псевдонім під заданим іменем .

DISPLAY = ім'я ;

Видаляє псевдонім із заданим іменем .

Ім'я DISPLAY

Розгортає псевдонім із заданим іменем і виконує команду DISPLAY із отриманим набором параметрів. Ім’я може бути скороченим, а до та після псевдоніма (навіть інші псевдоніми) можуть бути інші параметри. Зауважте, що якщо ім’я є абревіатурою, псевдоніми мають пріоритет над іншими назвами параметрів команди.

Приклад: DISPLAY = MyLayers None Top Bottom Pads Vias Unrouted

Визначає псевдонім "MyLayers", який, коли використовується як у

ДИСПЛЕЙ міл

буде відображати лише верхній, нижній шари, колодки, переходи та непроведений (без параметра «Жодного» вказані шари відображатимуться на додаток до видимих на даний момент шарів). Зверніть увагу на скорочене використання псевдоніма та нечутливість до регістру.

ДРК

функція

Перевіряє правила оформлення.

Синтаксис

ДРК ДРК ;

DRC ЗАВАНТАЖИТИ|ОБ'ЄДНАТИ|ЗБЕРЕГТИ ім'я файлу;

ДРК *

Дивіться також CLASS , SET , ERC , ERRORS .

Команда DRC перевіряє плату на відповідність поточному набору правил проектування.

Зауважте, що електрично нерелевантні об’єкти (дроти у відбитках, прямокутники, кола та тексти) не перевіряються один на одного на наявність помилок зазору.

Знайдені помилки відображаються як багатокутники помилок у відповідних шарах, і їх можна переглядати за допомогою команди ERRORS .

Без параметрів команда DRC відкриває діалогове вікно «Правила проектування», у якому можна визначити правила проектування дошки та з якого фактичніПеревірку можна починати.

Якщо в команді DRC задано дві координати (або якщо клацнути кнопку «Вибрати» у діалоговому вікні «Правила проектування»), усі перевірки виконуватимуться лише у визначеному прямокутнику. Повідомлятиметься лише про помилки, які виникають (принаймні частково) у цій області.

Якщо ви отримуєте помилки DRC, які не зникають, навіть якщо ви змінюєте правила проектування, переконайтеся, що ви перевірили клас Net об’єкта, про який повідомляється, щоб побачити, чи спричинена помилка певним параметром цього класу.

Щоб видалити всі багатокутники помилок, використовуйте команду

 ПОМИЛКИ ЧИСТО

Параметри ЗАВАНТАЖИТИ та ЗБЕРЕГТИ можна використовувати для завантаження правил проектування або збереження їх у заданому файлі. Якщо назва файлу не має розширення ".dru", воно буде додано автоматично. Параметр MERGE можна використовувати для об’єднання деяких додаткових параметрів правил проектування (інші залишаються незмінними).

Якщо команді DRC присвоєно символ зірочки ('*') як перший параметр, буде відкрито діалогове вікно «Правила проектування», яке дозволить редагувати правила проектування без запуску фактичної перевірки після підтвердження діалогового вікна.

Якщо ввімкнено Live DRC, правила дизайну перевіряються під час редагування.

Команду SET можна використовувати для зміни поведінки команди DRC:

 SET DRC_FILL fill_name;

Визначає стиль заливки, який використовується для полігонів помилок DRC. За замовчуванням LtSlash.

 УВІМКНУТИ LIVE_DRC | ВИМКНЕНО;

Вмикає/вимикає перевірку правил дизайну під час редагування.

DSOURCESETUP

функція

Використовується для налаштування джерела цифрової стимуляції для частини цифрового джерела, сумісної з моделюванням.

Синтаксис

Назва DSOURCESETUP

Дивіться також SIM , ADDMODEL , SOURCESETUP

Типове використання

Використовується для налаштування частини «цифрового джерела» для забезпечення стимулів вхідного сигналу для моделювання цифрової схеми. Дані можна вводити в таблицю вручну або завантажувати з файлу .csv. EAGLE надає 1, 4 і 8 вихідних частин цифрового джерела, готових до використання в цифровій бібліотеці ngspice для вашої зручності, а команда DSOURCESETUP використовується для налаштування це.

Після того, як ви розмістите частину цифрового джерела, підключіть усі штирі частини до мереж, потім запустіть DSOURCESETUP і клацніть частину (або клацніть правою кнопкою миші на частині та виберіть Налаштування цифрового джерела), щоб налаштувати її. Вам буде запропоновано інтерфейс на основі таблиці з одним стовпцем для часу та одним стовпцем для кожного виходу пристрою. Дані вводяться в таблицю так, щоб кожен рядок мав значення часу (тобто 0,010 с, або 10 хв, або 10 мс, або 10e-3), а потім ряд цифрових значень (0 або 1) для кожного виходу пристрою. У таблиці нижче наведено приклад даних, які можна ввести для цифрового джерела з 4 виходами.

 TIME OUT1 OUT2 OUT3 OUT4
 0 0 0 0 0
 10 мс 1 0 1 0
 15 мс 0 1 1 1

Розширене використання

Цифрові значення можна вводити просто як 0, 1 або U (для невідомого стану), або, за бажанням, закінчувати суфіксом індикатора потужності/типу сигналу, який є одним із s, r, z або u (вони означають сильний, резистивні, високоімпедансні та невизначені). Повний список можливих значень:

 0s, 1s, Us, 0r, 1r, Ur, 0z, 1z, Uz, 0u, 1u, Uu

.Якщо ви хочете перетворити довільний пристрій на роботу як цифрове джерело, вам потрібно зіставити його з підсхемою моделі SPICE, яка містить цифрову модель d_source всередині себе. Моделі DRIVERD1, DRIVERD4 і DRIVERD8 надаються в каталозі прикладів моделей для вас і містять шаблон для використання моделі d_source ngspice. Модель можна налаштувати для включення будь-якої кількості виходів. Щоб дізнатися більше про модель d_source, зверніться до посібника з ngspice.

Зверніться до посібника з ngspice, який міститься в каталозі встановлення EAGLE, щоб отримати докладнішу інформацію про частини цифрового джерела.

Топ

E

РЕДАГУВАТИ

EDIT3D

ERC

ПОМИЛКИ

ЕКСПОРТ

EXPORTSTEP

РЕДАГУВАТИ

функція

Завантажує існуючий малюнок для редагування або створює новий малюнок.

Синтаксис

РЕДАГУВАТИ назву

РЕДАГУВАТИ name.ext

РЕДАГУВАТИ .ext

РЕДАГУВАТИ .sX [ .sY ]

РЕДАГУВАТИ name.mod

РЕДАГУВАТИ назву.м2

РЕДАГУВАТИ .m3

РЕДАГУВАТИ modX.m3 modY.m1

РЕДАГУВАТИ;

Дивіться також ВІДКРИТИ , ЗАКРИТИ , ДОШКА , МОДУЛЬ .

Команда EDIT використовується для завантаження креслення або, якщо бібліотека була відкрита командою OPEN, для завантаження пакета, символу або пристрою для редагування.

Команда EDIT також використовується для створення або редагування модулів у схемі.

РЕДАГУВАТИ name.brd завантажує дошку
РЕДАГУВАТИ name.sch завантажує схему
РЕДАГУВАТИ name.fpt завантажує слід (нове в EAGLE 9.1)
РЕДАГУВАТИ name.pac завантажує слід (альтернативний суфікс для зворотної сумісності зі старими версіями EAGLE)
РЕДАГУВАТИ name.sym завантажує символ
РЕДАГУВАТИ name.dev завантажує пристрій
РЕДАГУВАТИ name.dbl завантажує блок дизайну в діалоговому вікні попереднього перегляду
РЕДАГУВАТИ name.dbl; завантажує новий блок дизайну в редактор(и)
РЕДАГУВАТИ урну завантажує слід|символ|пристрій за урною
РЕДАГУВАТИ .s3 завантажує аркуш 3 схеми
РЕДАГУВАТИ .s5 .s2 переміщує аркуш 5 перед аркушем 2 і завантажує його (якщо аркуш 5 не існує, новий аркуш вставляється перед аркушем 2)
РЕДАГУВАТИ .s2 .s5 переміщує аркуш 2 перед аркушем 5 і завантажує його (якщо аркуш 5 не існує, аркуш 2 стає останнім аркушем)
РЕДАГУВАТИ name.mod завантажує (або створює) модуль у схемі
РЕДАГУВАТИ назву.м2 завантажує (або створює) лист 2 модуля
РЕДАГУВАТИ .m3 завантажує (або створює) аркуш 3 поточного модуля
РЕДАГУВАТИ .s2 modY.m1 переміщує аркуш 2 перед аркушем 1 модуля 'modY' і завантажує його
РЕДАГУВАТИ modX.m3 modY.m1 переміщує аркуш 3 модуля 'modX' перед аркушем 1 модуля 'modY' і завантажує його
РЕДАГУВАТИ; показує зміст (у бібліотеці)

У назві допускаються символи підстановки (наприклад, *.brd).

Команда EDIT без параметрів призведе до появи діалогового вікна файлу (у режимі плати чи схеми) або спливаючого меню (у режимі бібліотеки), з якого ви можете вибрати файл або об’єкт.

Для переходу від схеми до плати з такою ж назвою команда

 РЕДАГУВАТИ .brd

може бути використаний. Таким же чином, щоб перейти від плати до схеми, використовуйте команду

 РЕДАГУВАТИ .sch

Також можна змінити редактор бібліотеки на дошку чи схему. Щоб редагувати інший аркуш схеми, введіть команду

 РЕДАГУВАТИ .sX

(X — номер аркуша) або можна використовувати поле зі списком на панелі інструментів дій у вікні редактора. Якщо даний номер аркуша не існує, створюється новий аркуш. Ви також можете перемикатися між аркушами, клацаючи піктограму попереднього перегляду мініатюр аркуша. Перетягніть і опустіть у попередньому перегляді ескізів, щоб змінити порядок аркушів.

Символи, пристрої або сліди можна редагувати, лише якщо бібліотеку спочатку відкрито за допомогою команди OPEN. Для цього можна використовувати назву або урну компонента.

Який каталог?

EDIT завантажує файли з каталогу проекту .

EDIT3D

функція

Відредагуйте 3d-модель елемента/деталі в редакторі плат/схем.

Синтаксис

EDIT3D

Клавіші мишки

Ліворуч вибирає елемент/частину, до якої буде застосовано команду.

ERC

функція

Перевірка електричних правил.

Синтаксис

ERC

Див. також DRC , ПОМИЛКИ .

ERC використовується для перевірки схем на електричні помилки. Результат перевірки представлений у діалоговому вікні ПОМИЛКИ .

Перевірка узгодженості

Команда ERC також виконує перевірку узгодженості між схемою та відповідною платою за умови, що файл плати було завантажено перед запуском ERC. У результаті цієї перевірки автоматична анотація вперед і назад буде ввімкнена або вимкнена залежно від того, чи було визнано файли узгодженими чи ні. Зверніть увагу, що ERC виявляє невідповідності між контактами неявного живлення та живлення на схемі та фактичними сигнальними з’єднаннями на платі. Такі невідповідності можуть виникнути, якщо конфігурацію контактів живлення змінено після створення плати за допомогою команди BOARD. Оскільки контакти живлення підключені лише «неявно», ці зміни не завжди можна анотувати вперед.

Якщо такі помилки будуть виявлені, анотація вперед і назад буде виконана, але слід перевірити конфігурацію контакту живлення!

ПОМИЛКИ

функція

Показує помилки, знайдені командою ERC або DRC.

Синтаксис

ПОМИЛКИ

ПОМИЛКИ ЧИСТО

Дивіться також ERC , DRC .

Використовуйте ПОМИЛКИ, щоб показати помилки, знайдені перевіркою електричних правил (ERC) або перевіркою правил проектування (DRC). Якщо вибрано, відкриється вікно з усіма помилками. Якщо для завантаженого креслення ще не було запущено ERC або DRC, спочатку починається відповідна перевірка.

Перегляд списку в діалоговому вікні ПОМИЛКИ містить до чотирьох розділів, які містять повідомлення про помилки узгодженості , помилки , попередження та схвалені повідомлення відповідно.

Вибір запису за допомогою миші призводить до того, що помилка позначається у вікні редактора прямокутником і лінією у верхньому лівому куті екрана.

Подвійне клацання на записі центрує креслення в області, де розташована помилка. Якщо встановити прапорець «По центру», це станеться автоматично.

Позначення повідомлення як обробленого

Кнопка Оброблено позначає повідомлення як оброблене. Він все ще міститься у списку, але у вікні редактора більше немає індикатора помилки (окрім випадків, коли вибрано запис списку). Це можна використовувати для позначення повідомлень як "виконаних" після усунення пов’язаної проблеми без повторної перевірки. Після наступного ERC/DRC повідомлення або зникне, або знову буде позначено як необроблене, якщо проблема не зникне.

Підтвердження повідомлення

Якщо помилку чи попередження не можна виправити, але це, очевидно, не має значення (це має вирішити користувач), їх можна перемістити до розділу «Схвалено» , натиснувши кнопку «Схвалити» . Повідомлення в цьому розділі не відображатимуть індикатори помилок у вікні редактора (за винятком випадків, коли вибрано запис списку) і неявно позначені як «оброблені». Якщо будь-яке з цих повідомлень більше не актуальне після наступного ERC/DRC, воно буде видалено. Усі схвалені повідомлення зберігаються у файлі креслення, щоб було задокументовано, які з них були явно схвалені користувачем. Зауважте, що помилки узгодженості не можна схвалити – їх завжди потрібно виправляти, щоб активувати анотацію вперед і назад .

Очищення списку

Кнопка Очистити все видаляє всі записи зі списку, крім схвалених повідомлень. Це можна використати, щоб позбутися індикаторів помилок у вікні редактора. Наступний ERC/DRC повторно згенерує повідомлення, якщо вони все ще діють. Список також можна очистити, ввівши команду

 ПОМИЛКИ ЧИСТО

ЕКСПОРТ

функція

Генерація файлів даних.

Синтаксис

ім'я файлу СЦЕНАРІЮ ЕКСПОРТУ;

EXPORT NETLIST назва файлу;

EXPORT ім'я файлу SPICENETLIST;

EXPORT NETSCRIPT ім'я файлу;

EXPORT PARTLIST назва файлу;

EXPORT PINLIST назва файлу;

КАТАЛОГ ЕКСПОРТ ім'я файлу;

ЕКСПОРТ ЗОБРАЖЕННЯ назва файлу|БУФЕР ОБМІНУ [МОНОХРОМ|ВІКНО] роздільна здатність;

Див. також СЦЕНАРІЙ , ЗАПУСК .

Команда EXPORT використовується для надання вам текстових файлів ASCII, які можна використовувати, наприклад, для передачі даних з EAGLE до інших програм або для створення файлу зображення з поточного креслення.

За замовчуванням вихідний файл записується в каталог проекту .

Команда генерує такі вихідні файли:

СЦЕНАРІЙ

Бібліотека, раніше відкрита за допомогою команди OPEN, буде виведена як файл сценарію. Коли бібліотеку було експортовано та її потрібно знову імпортувати за допомогою команди SCRIPT, слід відкрити нову бібліотеку, щоб уникнути дублювання – наприклад, той самий символ визначено більше одного разу. Читання файлів сценаріїв можна прискорити за допомогою команди

 Встановити Undo_Log Off;

надається раніше.

СПИСОК МЕРЕЖ

Створює список з’єднань для завантаженої схеми чи плати. Перераховано лише мережі, які підключені до елементів.

SPICENETLIST

Створює список з’єднань у форматі Spice для завантаженої схеми. Перераховано лише мережі, які підключені до елементів.

NETSCRIPT

Створює список мереж для завантаженої схеми у формі файлу сценарію. Цей файл можна використовувати для читання нового або зміненого списку з’єднань на платі, де елементи вже розміщені або попередньо маршрутизовані доріжки видалено за допомогою DELETE SIGNALS. Зауважте, що під час зчитування такого сценарію на платі не може бути завантажено жодну схему, узгоджену з цією платою.

ЧАСТИННИЙ СПИСОК

Створює список компонентів для схем або плат. До комплекту входять лише елементи зі шпильками/накладками.

PINLIST

Створює список із майданчиками та штифтами, що містить напрямки штифтів і назви мереж, підключених до штифтів.

ДОВІДНИК

Показує каталог поточної відкритої бібліотеки.

ЗОБРАЖЕННЯ

Експорт ЗОБРАЖЕННЯ генерує файл зображення у форматі, що відповідає заданому розширенню імені файлу. Доступні такі формати зображень:

.bmp Растрові файли Windows
.png Портативні мережеві графічні файли
.pbm Портативні растрові файли
.pgm Портативні растрові файли відтінків сірого
.ppm Портативні файли Pixelmap
.tif Файли TIFF
.xbm Файли X Bitmap
.xpm Файли X Pixmap

Параметр роздільної здатності визначає роздільну здатність зображення (у dpi).

Якщо назва файлу є спеціальною назвою БУФЕР ОБМІНУ (великі чи малі літери не мають значення), зображення буде скопійовано в буфер обміну системи.

Додаткове ключове слово MONOCHROME створює чорно-біле зображення.

Додаткове ключове слово WINDOW створює зображення видимої області у вікні редактора. Без цього ключового слова зображення міститиме весь малюнок.

Подальші формати

Багато інших форматів, таких як DXF або Hyperlynx, можуть бути експортовані за допомогою ULP. Їх можна запустити з командного рядка за допомогою команди RUN . У розділі «Файл/Експорт» також доступні експорти цих форматів.

EXPORTSTEP

функція

Експортує плату у файл STEP.

Синтаксис

EXPORTSTEP

Команду EXPORTSTEP можна використовувати в командному рядку або в меню Export/STEP у вікні Layout Editor. Для перекладу EAGLE використовує хмарну службу для Fusion Sync. Доступ до файлу STEP можна отримати на головній вкладці Панелі керування. Його зазначено в розділі «Останні створені 3D-файли». Клацніть мишею на записі у списку, щоб відкрити файловий менеджер для доступу до цього крокового файлу.

Топ

Ф

FANOUT

РАМКА

FUSIONSYNC

FUSIONTEAM

FANOUT

функція

Створює розгалуження з пристроїв і сигналів.

Синтаксис

FANOUT DEVICE назва пристрою [напрямок]

FANOUT SIGNAL назва сигналу [напрямок]

Клавіші мишки

Ліворуч вибирає пристрій або сигнал для розведення.

Дивіться також МАРШРУТ , ЗМІНА .

Команда FANOUT створює прокладений дріт і приєднується через колодки вибраного пристрою або сигналу. Лише пристрої для поверхневого монтажу (SMD) або пристрої з кульковою сіткою (BGA) будуть рознесені віялом; пристрої з прокладками з наскрізними отворами будуть проігноровані.

Параметр WIDTH визначає ширину прокладеного проводу для розведення та є тим самим параметром, що використовується в команді ROUTE. Ширину можна змінити командою:

 ЗМІНИТИ ШИРИНУ ширина;

де ширина — це бажане значення в поточній одиниці вимірювання. Якщо ширина менша за мінімальну ширину, визначену правилами проектування, буде використано мінімальну ширину, щоб уникнути порушення правил проектування.

Перехідний отвір, що використовується для розгалуження, визначається параметрами панелі інструментів «Свердління» та «Діаметр». Як і для параметра ширини, якщо розмір свердла менший за мінімальний свердло в правилах проектування, буде використано мінімальний розмір. Drill можна змінити командою:

 ЗМІНИТИ розмір свердла;

Відстань від площадки до місця розміщення переходу можна контролювати за допомогою правила проектування зазору одного сигналу Smd To Via. Перегляньте команду DESIGN RULES .

Якщо провід розведення та/або прохідний отвір можуть спричинити порушення правил проектування, тоді це конкретне розведення від площадки не виконується. Для таких ситуацій подивіться на параметри ширини та розміру свердління та мінімуми правил проектування (включно з класами мережі), щоб побачити, чи потрібні будь-які коригування ширини або свердління. Якщо ці значення не можна змінити, ви також можете спробувати використати напрямок переходу fanout-alternate, який допомагає у цих випадках.

Кнопка Дозволити порушення на панелі інструментів параметрів, коли ввімкнено, дозволяє команді FANOUT створювати через розгалуження, навіть якщо перехід спричиняє порушення правил проектування для сусіднього розгалуження. Цю опцію можна використати, щоб допомогти визначити, чому певні переходи не розгортаються віялом, маючи змогу побачити порушення, яке спричинить певний переход. За замовчуванням цей параметр вимкнено, не допускати порушень.

Напрямок

Напрямком розведення відносно пристрою можна керувати за допомогою параметрів напрямку розходження на панелі інструментів або наступних додаткових параметрів командного рядка:

Вийти Фауни виходять назовні та від центру пристрою
в Фауни йдуть всередину до центру пристрою
Чергувати Відводи чергуються між OUT і IN для сусідніх майданчиків

приклад

 ПРИСТРІЙ FANOUT U3;
FANOUT DEVICE U4 OUT;
FANOUT SIGNAL GND ALTERNATE;
СИГНАЛ ВЕНТИЛЯТОРА +5;

РАМКА

функція

Додає рамку до малюнка.

Синтаксис

РАМКА [ стовпці [ рядки ] ] [ межі ]

Клавіші мишки

Центр виділяє шар.

Дивіться також LABEL .

Команда КАДР малює рамку з пронумерованими стовпцями та рядками. Дві точки визначають два протилежні кути кадру. Натискання центральної кнопки миші змінює шар, до якого потрібно додати рамку.

Параметр columns визначає кількість стовпців у кадрі. Може бути до 127 стовпців. За замовчуванням стовпці пронумеровані зліва направо. Якщо значення стовпців від’ємне, вони нумеруються справа наліво.

Параметр rows визначає кількість рядків у кадрі. Рядків може бути до 26. Рядки позначаються зверху вниз літерами, починаючи з «А». Якщо значення рядків від’ємне, вони позначаються знизу вгору. Якщо подано рядки, їм повинні передувати стовпці.

Параметр borders, якщо його задано, визначає, з яких сторін рамки буде відображено рамку з цифрами чи літерами. Дійсні варіанти для цього параметра: ліворуч, зверху, праворуч і знизу. За замовчуванням всі чотири сторони рамки матимуть межі. Якщо задано будь-яку з цих опцій, лише запитані сторони матимуть рамку. Спеціальні параметри «Жодного» та «Усі» можна використовувати, щоб узагалі не мати меж або позначати всі сторони.

Незважаючи на те, що ви можете намалювати кілька кадрів на одному кресленні, лише перший з них буде використовуватися для розрахунку позицій деталей і сіток. Ці позиції можна використовувати, наприклад, у програмі на мові користувача для створення списку частин із їхнім розташуванням у відповідному кадрі. Вони також використовуються внутрішньо для автоматичного створення перехресних посилань для міток.

Через особливу природу об’єкта рамки він не має власного обертання, і його не можна обертати за допомогою команди ROTATE .

Рамку можна намалювати безпосередньо на дошці чи схемі, але зазвичай ви хочете створити спеціальний символ або креслення відбитка, який, можливо, також містить блок заголовка, який потім можна використовувати в усіх ваших малюнках. Бібліотека «рамок», яка постачається разом з EAGLE, містить декілька рамок малюнків.

приклад

 КАДР 10 5 ВЕРХУ ЛІВО  

малює рамку з 10 стовпцями (пронумерованими зліва направо) і 5 рядками (з позначками від «A» до «E» зверху вниз), у якій індикатори стовпців і рядків намальовані лише на верхній і лівій межах.

FUSIONSYNC

функція

Синхронізація плати з друкованою платою Fusion.

Синтаксис

FUSIONSYNC

Команда FUSIONSYNC використовується для синхронізації плати з моделлю друкованої плати Fusion. Це дозволяє користувачеві легко створити тривимірне зображення друкованої плати. Коли плата редагується в EAGLE, команда дозволяє внести ці зміни в модель друкованої плати Fusion. Коли дошка редагується у Fusion, команда дозволяє отримати та об’єднати ці зміни у файл дошки EAGLE. Посилання на модель друкованої плати Fusion зберігається на платі. Плату можна підключити до іншої моделі друкованої плати Fusion за допомогою команди.

FUSIONTEAM

функція

Публікує файли схем і плат та/або файли виробничих даних для Fusion Team.

Синтаксис

FUSIONTEAM

Файл схеми та/або плати можна завантажити у Fusion Team. Цю команду можна активувати в редакторі макета, натиснувши вкладку Fusion Team або ввівши команду в командному рядку. Виберіть файл завдання CAM, щоб обробити виробничі дані. Виробничі дані будуть автоматично завантажені у Fusion Team у вигляді архіву в архіві. Вкладку Fusion Team можна (де)активувати разом із вкладкою Fusion 360 у меню «Параметри/інтерфейс користувача».

Топ

Г

GATESWAP

СІТКА

ГРУПА

GATESWAP

функція

Міняє місцями еквівалентні ворота на схемі.

Синтаксис

GATESWAP ..;

GATESWAP gate_name gate_name..;

Дивіться також ADD .

За допомогою цієї команди можна поміняти місцями два вентилі на схемі. Обидва шлюзи мають бути ідентичними з однаковою кількістю контактів і повинні мати однаковий рівень Swaplevel у визначенні пристрою. Однак вони не обов’язково повинні бути в одному пристрої.

Ім’я, що використовується в команді GATESWAP, є ім’ям, яке відображається на схемі (наприклад, U1A для воріт A у пристрої U1).

Якщо пристрій більше не використовується після команди GATESWAP, він автоматично видаляється з креслення.

СІТКА

функція

Визначає сітку.

Синтаксис

Опція GRID..;

СІТКА;

Клавіатура

F6: ГРИД; вмикає або вимикає сітку.

Дивіться також СЦЕНАРІЙ .

Команда GRID використовується для визначення сітки та поточної одиниці. Надано без опції, ця команда перемикає між GRID ON і GRID OFF.

Існують такі варіанти:

GRID ON; Відображає сітку на екрані
ГРИД ВИМКНЕНО; Вимикає відображену сітку
КРАПКИ СІТКИ; Відображає сітку у вигляді точок
ЛІНІЇ СІТКИ; Відображає сітку суцільними лініями
GRID MIC; Встановлює одиниці сітки в мікронах
СІТКА ММ; Встановлює одиниці сітки в мм
GRID MIL; Встановлює одиниці сітки в мілі
ГРИД ДЮЙМОВ; Встановлює одиниці сітки в дюймах
ГРИД FINEST; Встановлює сітку на найтонше можливе значення
GRID розмір_сітки; Визначає відстань між
точки сітки у фактичній одиниці
СІТКА ОСТАННЯ; Встановлює сітку до останнього
використані значення
GRID DEFAULT; Встановлює стандартні значення сітки
GRID grid_size grid_multiple;
grid_size = відстань сітки
grid_multiple = коефіцієнт сітки
GRID ALT …; Визначає альтернативну сітку

Приклади

 Сітка мм;
Set Diameter_Menu 1.0 1.27 2.54 5.08;
Grid Last;

У цьому випадку ви можете повернутися до останнього визначення сітки, хоча ви не знаєте, як це визначення виглядало.

 РЕШІТКА мм 1 10;

наприклад, вказує, що відстань між точками сітки дорівнює 1 мм і що відображатиметься кожна 10-та лінія сітки. Примітка: перше число в команді GRID завжди представляє відстань сітки, друге (якщо існує) представляє кратність сітки.

Команда GRID може містити декілька параметрів:

 РЕШІТКА дюйм 0,05 мм;

У цьому випадку відстань сітки спочатку визначається як 0,05 дюйма. Потім вибираються координати курсора, які відображаються в мм.

 GRID DEFAULT;

Встановлює стандартне значення сітки для поточного типу малюнка.

 GRID mil 50 2 лінії на висоті мм 1 mil;

Визначає сітку розміром 50 міліметрів, що відображається у вигляді ліній (видимою є лише кожна інша лінія), і встановлює альтернативний розмір сітки на 1 мм, але відображає його в міліметрах. Натискання клавіші Alt перемикає на альтернативну сітку. Зазвичай це може бути дрібніша сітка, ніж звичайна, що дає вам змогу швидко виконувати точне позиціонування в щільній області, наприклад, де звичайна сітка може бути надто грубою. Альтернативна сітка залишається активною, поки натиснуто клавішу Alt.

Псевдоніми параметрів

Псевдоніми параметрів можна використовувати для визначення певних налаштувань параметрів для команди GRID, на які пізніше можна посилатися за заданим іменем. До псевдонімів також можна отримати доступ, натиснувши кнопку GRID і утримуючи кнопку миші натиснутою, доки не з’явиться список. Клацання правою кнопкою миші на кнопці також відкриває список. Синтаксис обробки цих псевдонімів:

GRID = параметри імені

Визначає псевдонім із заданим ім'ям , щоб розширити його до заданих параметрів . Ім’я може складатися з будь-якої кількості літер, цифр і підкреслень і не враховує регістр. Він має починатися з літери або підкреслення і не може бути одним із ключових слів варіанту.

GRID = ім'я @

Визначає псевдонім із заданим іменем для розширення поточних налаштувань параметрів команди.

ГРИД = ?

Просить користувача ввести назву для визначення псевдоніма для поточних налаштувань параметрів команди.

GRID = назва

Відкриває діалогове вікно GRID і дозволяє користувачеві налаштувати параметри сітки та визначити для них псевдонім під заданим іменем .

GRID = ім'я ;

Видаляє псевдонім із заданим іменем .

Назва GRID

Розгортає псевдонім із заданим іменем і виконує команду GRID з отриманим набором параметрів. Ім’я може бути скороченим, а до та після псевдоніма (навіть інші псевдоніми) можуть бути інші параметри. Зауважте, що якщо ім’я є абревіатурою, псевдоніми мають пріоритет над іншими назвами параметрів команди.

Приклад: GRID = MyGrid у дюймі 0,1 рядка

Визначає псевдонім "MyGrid", який, коли використовується як у

СІТКА myg

змінить поточну сітку на задані налаштування. Зверніть увагу на скорочене використання псевдоніма та нечутливість до регістру.

ГРУПА

функція

Визначає групу.

Синтаксис

ГРУПА ..

ЗГРУПИТИ ВСІХ

ГРУПА;

Клавіші мишки

Left&Drag визначає прямокутну групу.

Shift+Ліворуч додає нову групу до існуючої.

Ctrl+Ліворуч перемикає членство вибраного об’єкта в групі.

Ctrl+Shift+Ліворуч перемикає членство в групі об’єкта вищого рівня.

Праворуч закриває багатокутник групи.

Ctrl+A запускає GROUP ALL для вибору всіх об’єктів.

Дивіться також ЗМІНИТИ , ВИРИЗАТИ , ВСТАВИТИ , ДЗЕРКАЛО , ВИДАЛИТИ .

Команда GROUP використовується для визначення групи об’єктів для наступної команди. Також цілий малюнок або елемент можна визначити як групу. Об'єкти вибираються – після активації команди GROUP – клацанням і перетягуванням прямокутника або малюванням багатокутника мишею. Найпростіший спосіб закрити багатокутник – використовувати праву кнопку миші. Лише об’єкти з відображених шарів можуть стати частиною групи.

Ключове слово ALL можна використовувати для визначення групи, яка включає всю область малювання.

Вибір атрибутів можна вимкнути за допомогою кнопки на панелі інструментів параметрів. Увімкнути вибір атрибутів, знявши позначку з перемикача. За умовчанням для цієї кнопки встановлено прапорець, щоб дозволити вибір атрибутів пристрою.

До групи входять:

  • всі об'єкти, початок яких знаходиться всередині багатокутника
  • усі дроти з принаймні однією кінцевою точкою всередині багатокутника
  • усі кола, центр яких знаходиться всередині багатокутника
  • усі прямокутники з будь-яким кутом усередині багатокутника

Перемістити групу

Щоб перемістити групу, необхідно вибрати команду ПЕРЕМІСТИТИ правою кнопкою миші. Під час переміщення проводів (доріжок) за допомогою команди GROUP, які мають лише одну кінцеву точку в багатокутнику, ця точка переміщується, а інша залишається на своїй попередній позиції. Наприклад: щоб змінити кілька форм панелі, виберіть ЗМІНИ та ФОРМУ за допомогою лівою кнопкою миші та виберіть групу правою кнопкою миші.

Визначення групи залишається, доки не буде завантажено новий малюнок або команда

 ГРУПА;

виконується.

Розширення групи

Якщо ви натискаєте клавішу Shift разом із будь-яким клацанням миші під час визначення групи, щойно визначену групу буде додано до існуючої групи (якщо така є).

Окремі об'єкти

Ви можете перемикати членство окремого об’єкта в групі, клацнувши його з натиснутою клавішею Ctrl. Якщо при цьому також натиснути клавішу Shift, членство в групі наступного об’єкта вищого рівня буде переключено. Наприклад, якщо клацнути на дроті мережі на схемі з командою GROUP і натиснутими клавішами Ctrl+Shift, членство в групі всього сегмента буде змінено.

Група за замовчуванням увімкнена

Існує новий параметр користувача, який робить GROUP операцією за замовчуванням. Ви можете клацати лівою кнопкою миші та перетягувати, щоб переміщувати об’єкти тощо. Для отримання додаткової інформації див. опцію Групування за замовчуванням увімкнено.

Топ

Х

ДОПОМОГА

ДІРА

ДОПОМОГА

Функція

довідки для поточної команди.

Синтаксис

HELP

Команда HELP

Клавіатура

F1: HELP активує контекстну довідку.

Ця команда відкриває контекстно-залежне вікно довідки. Назва команди в команді HELP показує сторінку довідки цієї команди.

Приклад

HELP GRID;

відображає сторінку довідки для команди GRID.

ДІРА

функція

Додайте отвір для свердління на дошці або сліді.

Синтаксис

Свердло ДІРКА ..

Див. також VIA , PAD , CHANGE .

HOLE використовується для визначення, наприклад, монтажних отворів (не має електричного зв’язку між різними шарами) у платі або в площині. Параметр свердла визначає діаметр отвору в фактичному агрегаті. Він може бути до 200 мм (7,7840 дюйма).

приклад

 ОТВОР 0,20 

Якщо фактичною одиницею є «дюйм», отвір матиме діаметр 0,20 дюйма. Введене значення діаметра (також використовується для прорізних отворів і прокладок) залишається як попереднє налаштування для послідовних операцій. Його можна змінити командою:

 ЗМІНИТИ значення DRILL 

Отвір можна вибрати, лише якщо відображається шар Отвори. Отвір створює символ на шарі Отвори, а також коло з діаметром отвору на шарі Розмір. Відношення між певними діаметрами та символами визначається в діалоговому вікні «Параметри/Набір/Свердління». Коло в шарі Dimension використовується автомаршрутизатором. Оскільки він зберігатиме (визначену користувачем) мінімальну відстань між отворами/дротами та розмірними лініями, він автоматично зберігатиме цю відстань до отвору.

У шарах tStop і bStop отвори створюють маску зупинки припою, діаметр якої визначається Правилами проектування.

Топ

я

ІНФО

ВИКЛИКАТИ

ІНФО

Функція

Відображення та зміна властивостей об’єкта.

INFO

про синтаксис

..

ІНФО ім'я ..

Дивіться також

ЗМІНИТИ , ПОКАЗАТИ .

ІНФОРМАЦІЯ відображає додаткові відомості про властивості об’єкта на екрані, наприклад ширину дроту, номер шару, розмір тексту тощо. У цьому діалоговому вікні також можна змінити властивості.

Частини, колодки, smds, шпильки та ворота також можна вибирати за їхніми назвами, що особливо корисно, якщо об’єкт знаходиться за межами поточної області вікна. Зауважте, що під час вибору деталі з декількома воротами на схемі за назвою вам потрібно буде ввести повне ім’я екземпляра, що складається з назви деталі та воріт.

Вибір атрибутів можна вимкнути за допомогою кнопки на панелі інструментів параметрів. Увімкнути вибір атрибутів, знявши позначку з перемикача. За умовчанням для цієї кнопки встановлено прапорець, щоб дозволити вибір атрибутів пристрою.

Атрибути частин можна вибрати, ввівши конкатенацію назви частини та назви атрибута, як у R5>VALUE.

Координати повернутого прямокутника не змінюються.

У режимі редагування блоку дизайну команда INFO .dbl відобразить діалогове вікно, яке дозволяє змінити опис і атрибути блоку дизайну, що редагується в даний момент.

ВИКЛИКАТИ

функція

Виклик певного символу з пристрою.

Синтаксис

Орієнтація INVOKE

INVOKE part_name gate_name орієнтація

Клавіші мишки

Центр дзеркало воріт.

Вправо повертає ворота.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Дивіться також КОПІЮВАТИ , ДОДАТИ .

Перегляньте команду ADD для пояснення Addlevel і Orientation.

INVOKE використовується для вибору певного шлюза з пристрою, який уже використовується, і розміщення його на схемі (наприклад, символ потужності з Addlevel = Request).

Ворота активуються наступним чином:

  • Введіть назву частини (наприклад, IC5) і виберіть гейт у спливаючому діалоговому вікні, яке з’явиться.
  • Визначте назву пристрою та шлюзу з клавіатури (наприклад, INVOKE IC5 POWER).
  • Виберіть наявні ворота на пристрої за допомогою миші, а потім виберіть потрібні ворота зі спливаючого меню, яке з’явиться.

Останнє клацання мишкою розміщує новий шлюз. Якщо в діалоговому вікні вибрано вже активований шлюз, кнопка за замовчуванням змінюється на «Показати», а клацання по ній збільшує масштаб вікна редактора на вибраному шлюзі, перемикаючись на інший аркуш, якщо необхідно.

Ворота на різних аркушах

Якщо шлюз від пристрою на іншому аркуші потрібно додати до поточного аркуша, назву частини потрібно вказати в команді INVOKE. У цьому випадку в правому стовпчику спливаючого меню відображаються номери аркушів, на яких розміщені вже використані ворота.

Топ

Дж

РОЗ'ЄДНАННЯ

РОЗ'ЄДНАННЯ

функція

Ставить крапку на пересічних мережах.

Синтаксис

ПЕРЕХОД ..

Дивіться також NET .

JUNCTION використовується для малювання точки з’єднання на перетині мереж, які потрібно з’єднати одна з одною. Точки з'єднання можна розміщувати тільки на сітці. Якщо розмістити на перетині різних мереж, користувачеві надається можливість з’єднати мережі.

Якщо провід мережі розмістити в точці, де є принаймні два інші дроти мережі та/або штирі, з’єднання буде розміщено автоматично. Цю функцію можна вимкнути за допомогою «SET AUTO_JUNCTION OFF;» або знявши прапорець «Options/Set/Misc/Auto set junction».

На екрані точки з'єднання відображаються діаметром не менше п'яти пікселів.

Топ

Л

МІТКА

ЗАПУСК

ШАР

ЛІНІЯ

ЗАМОК

МІТКА

функція

Прикріплює текстові етикетки до автобусів і сіток.

Синтаксис

МІТКА [XREF] [орієнтація] ..

Клавіші мишки

Центр виділяє шар.

Праворуч обертається мітка.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Див. також НАЗВА , ШИНА , РАМА .

Назви шин або мереж можна розмістити на схемі в будь-якому місці за допомогою команди label. Коли шину чи мережу клацнути мишею, відповідна мітка приєднується до курсору миші та може бути повернута, змінена на інший шар або переміщена в інше місце. Друге клацання миші визначає розташування мітки.

Орієнтація мітки може бути визначена текстово за допомогою звичайних визначень, наведених у команді ADD (R0, R90 тощо).

Шини та сітки можуть мати будь-яку кількість міток.

Мітки не можна змінити за допомогою "ЗМІНИТИ ТЕКСТ".

Мітки обробляються програмою як текст, але їх значення відповідає назві відповідної шини або мережі. Якщо шину або мережу перейменовано командою NAME, усі пов’язані мітки буде перейменовано автоматично.

Якщо шину, мережу або мітку вибрано командою SHOW, усі підключені шини, мережі та мітки будуть виділені.

Мітки перехресних посилань

Якщо задано необов’язкове ключове слово XREF, мітка буде міткою «перехресного посилання». Мітки перехресних посилань можна використовувати в багатоаркушових схемах, щоб вказати наступний аркуш, на якому з’являється певна мережа (зауважте, що це працює лише для мереж, а не для шин!). Ключове слово XREF в основному використовується в сценаріях. Зазвичай параметр береться з того, що було встановлено раніше за допомогою CHANGE Xref або натисканням кнопки Xref на панелі інструментів параметрів. Форматом, у якому відображається мітка перехресного посилання, можна керувати за допомогою рядка «Формат мітки Xref», який визначається в діалоговому вікні «Параметри/Установити/Різне» або за допомогою команди SET . Визначено такі заповнювачі, які можна використовувати в будь-якому порядку:

%F дозволяє малювати рамку прапора навколо мітки
%N назва мережі
%S номер наступного аркуша
%C стовпець на наступному аркуші
%R рядок на наступному аркуші

Рядок формату за замовчуванням: "%F%N/%S.%C%R". Окрім визначених заповнювачів, ви також можете використовувати будь-які інші символи ASCII.

Значення стовпців і рядків працюють, лише якщо на наступному аркуші є рамка , на якій з’являється мережа. Якщо використовується %C або %R і на цьому аркуші немає рамки, вони відображатимуть знак питання ('?').

При визначенні стовпця та рядка сітки на аркуші спочатку враховується стовпець, а потім рядок у цьому стовпці. Тут мітки XREF мають пріоритет над звичайними мітками, які знову мають пріоритет над мережевими дротами. Для більшого номера аркуша беруться координати рамки лівого та крайнього верхнього полів, тоді як для меншого номера аркуша використовуються координати правого та нижнього полів.

Орієнтація етикетки перехресного посилання визначає, чи вказуватиме вона на «вищий» чи «нижчий» номер аркуша. Мітки з орієнтацією R0 або R270 вказують на праву або нижню межу креслення, а отже, стосуватимуться вищого номера аркуша. Відповідно, наклейки з орієнтацією R90 або R180 стосуватимуться меншого номера аркуша. Якщо етикетка має орієнтацію R0 або R270, але сітка, до якої вона прикріплена, відсутня на жодному верхньому аркуші, натомість відображається посилання на наступний нижчий аркуш (те саме стосується відповідно до R90 та R180). Якщо мережа відображається лише на поточному аркуші, перехресне посилання взагалі не відображається, а відображається лише назва мережі (обведена рамкою прапорця, якщо рядок формату містить заповнювач %F).

Мітка з перехресним посиланням, яка розміщена на кінці дроту мережі, з’єднується з дротом так, що дріт переміщується разом із міткою, і навпаки.

Рядок формату мітки перехресного посилання зберігається у файлі креслення схеми.

Змініть мітку перехресного посилання на звичайну мітку за допомогою команди CHANGE або діалогового вікна властивостей мітки.

Вибір шару

На відміну від інших команд (наприклад, LINE), команда LABEL самостійно відстежує останній використаний шар. Перевагою цього є те, що мітки завжди малюються на правильному шарі, незалежно від того, які шари малюють інші команди. Недоліком цього є те, що звичайний спосіб встановлення шару в сценарії, як у

 ЛАЙЕР _шар_;
ЛІНІЯ (1 2) (3 4);

тут не працює. Шар потрібно виділити, коли вже активна команда LABEL, що можна зробити так

 LABEL _параметри_
LAYER _layer_
_більше параметрів_;

Зауважте, що рядок LABEL не завершується символом «;», а команда LAYER починається з нового рядка.

Команди

 МІТКА
ЛАЙЕР _шар_;

встановити шар для використання з наступними командами LABEL.

ЗАПУСК

Функція

Запуск веб-генератора тривимірних пакетів і пошуку.

Синтаксис

LAUNCH PACKAGE3D-GENERATOR

ЗАПУСК ПАКЕТУ 3D-ВЕБ-ПОШУК

Дивіться також

ПАКЕТ , КОПІЮВАТИ .

Ця команда використовується для запуску веб-генератора тривимірних пакетів і пошуку. Його можна використовувати в редакторі пристроїв, щоб створити новий варіант пристрою (те саме, що команда PACKAGE ), а також у редакторі бібліотеки, щоб імпортувати пакет до бібліотеки (те саме, що команда COPY ).

ШАР

Функція

Змінює та визначає шари.

Синтаксис

LAYER layer_number LAYER layer_name LAYER layer_number layer_name LAYER [??] - layer_number

Дивіться також

DISPLAY .

Виберіть шар малювання

Команда ШАР з одним параметром використовується для зміни поточного шару, тобто шару, на якому будуть намальовані дроти, кола тощо. Якщо в меню вибрати ШАР, з’явиться спливаюче меню, у якому можна перейти до потрібного шару. Якщо ввести з командного рядка, «layer_number» може бути номером будь-якого дійсного шару, а «layer_name» може бути назвою шару, що відображається у спливаючому меню. Певні шари доступні не в усіх режимах.

Зауважте, що доступні лише сигнальні шари (від 1 до 16), які були введені в налаштування шару в Правилах проектування.

Визначення шарів

Команда LAYER з двома параметрами використовується для визначення нового шару або перейменування існуючого. Якщо ви введете в командному рядку, наприклад

 ЗРАЗОК ШАРУ 101;

ви визначаєте новий шар із номером шару 101 і назвою шару ЗРАЗОК. Якщо контур містить шари, які ще не вказані на дошці, ці шари додаються до дошки, щойно ви розміщуєте пакет на дошці (ДОДАТИ або ЗАМІНИТИ).

Попередньо визначені шари мають особливу функцію. Ви можете змінити їхні назви, але їхні функції (пов’язані з їх кількістю) залишаються незмінними.

Якщо ви визначаєте власні шари, ви повинні використовувати лише числа, більші за 100. Номери, наведені нижче, можуть бути призначені для спеціальних цілей у пізніших версіях EAGLE.

Верхні/нижні пари

Пари верхніх/нижніх шарів мають властивість дзеркального відображення один на одному за допомогою команди MIRROR (див. «Попередньо визначені шари EAGLE» нижче). Окрім використання попередньо визначених шарів tTest/bTest для нестандартних цілей, також можна визначити власну пару, наприклад

 ШАР 53 tSomething;
ШАР 54 bЩось;

Це підтримується для пар шарів 53/54, 55/56, 57/58 і 59/60. Його слід використовувати обережно щодо пізніших версій EAGLE.

Видалити шари

Команда LAYER зі знаком мінус і layer_number видаляє шар із вказаним номером, наприклад

 ШАР -103;

видаляє шар номер 103. Шари, які потрібно видалити, мають бути порожніми. Якщо це не так, програма генерує повідомлення про помилку "шар не порожній: #"

де "#" означає номер шару. Якщо ви хочете уникнути будь-яких повідомлень про помилки під час операції видалення шару, ви можете використовувати «??» варіант. Це може бути корисним у сценаріях, які намагаються видалити певні шари, але не вважайте це помилкою, якщо будь-який із цих шарів не порожній або відсутній взагалі.

Попередньо визначені шари EAGLE

Макет

1 Верх Доріжки, верхня сторона
2 маршрут 2 Внутрішній шар
3 маршрут 3 Внутрішній шар
4 маршрут 4 Внутрішній шар
5 Маршрут 5 Внутрішній шар
6 Маршрут 6 Внутрішній шар
7 Маршрут7 Внутрішній шар
8 Маршрут8 Внутрішній шар
9 Маршрут9 Внутрішній шар
10 Маршрут 10 Внутрішній шар
11 Маршрут 11 Внутрішній шар
12 Маршрут 12 Внутрішній шар
13 Маршрут 13 Внутрішній шар
14 Маршрут 14 Внутрішній шар
15 Маршрут 15 Внутрішній шар
16 Внизу Доріжки, нижня сторона
17 колодок Накладки (наскрізні)
18 Віас Віас (наскрізний отвір)
19 Без маршруту Повітряні дроти (гумки)
20 Вимір Контури дошки (кола для отворів)
21 tМісце Шовкографія, верхня сторона
22 бМісце Шовкографія, нижня сторона
23 tПоходження Витоки, верхня сторона
24 b Витоки Витоки, нижня сторона
25 імен Сервісний принт, верхня сторона
26 bІмена Сервісний принт, нижня сторона
27 tЗначення Компонент VALUE, верхня сторона
28 bЗначення Компонент VALUE, нижня сторона
29 tСтоп Маска зупинки припою, верхня сторона
30 bСтоп Маска зупинки припою, нижня сторона
31 крем Припійний крем, верхня сторона
32 бКрем Крем для припою, нижня сторона
33 tФініш Оздоблення, верхня сторона
34 bЗакінчити Оздоблення, нижня сторона
35 tКлей Клей маска, верхня сторона
36 bКлей Клейова маска, нижня сторона
37 tТест Перевірка та регулювання інф., верхня сторона
38 бТест Перевірка та регулювання інф. нижня сторона
39 tKeepout Nogo області для компонентів, верхня сторона
40 bКееп Ніяких зон для компонентів, нижня сторона
41 tОбмежити Nogo зони для доріжок, верхня сторона
42 bОбмежити Nogo зони для доріжок, нижня сторона
43 vRestrict Nogo площ для прохідних отворів
44 Свердла Провідні наскрізні отвори
45 отворів Неструмопровідні отвори
46 Фрезерування фрезерування
47 Заходи Заходи
48 Документ Загальна документація
49 Довідка Опорні знаки
51 tDocu Документація частини, верхня сторона
52 bДоку Документація частини, нижня сторона

Схематичний

91 Сітки Сітки
92 Автобуси Автобуси
93 шпильки Точки з'єднання символів компонентів
з додатковою інформацією
94 Символи Форми складових символів
95 Імена Назви складових символів
96 Значення Типи значень/компонентів
97 Інформація Загальна інформація
98 Керівництво Направляючі лінії
100 SimOp Результати операційної точки Sim
101 SimProbes Зонди результатів моделювання

Групи шарів

В EAGLE існує два типи груп шарів: попередньо встановлені групи шарів і групи шарів, визначені користувачем. Вони доступні як для режимів редактора схем, так і для режимів редактора плат, але не перекриватимуться між ними. Групи попередньо визначених у eagle.scr їх можна редагувати, перейменовувати та видаляти лише з цього місця, а не з редактора EAGLE.

Визначені користувачем групи шарів вже існували в EAGLE протягом деякого часу, але ми додали їх до спливаючого меню діалогового вікна відображення шарів.

Щоб додати новий набір шарів, спочатку виберіть шар, який потрібно включити до групи, а потім натисніть кнопку ДОДАТИ НОВИЙ. Введіть назву набору шарів, натисніть кнопку OK, і готово. Ви можете мати до 9 попередніх налаштувань для редакторів схем і плат.

Будьте обережні з назвами попередніх налаштувань шару, вони можуть перешкоджати очікуваній роботі команди DISPLAY. Наприклад, якщо ви назвете стиль шару «верхній», це замінить звичайну дію DISPLAY (яке полягало б у відображенні лише верхнього шару) і натомість відобразить набір шарів у вашому стилі шару.

Щоб видалити визначену користувачем групу шарів, виберіть у спадному меню групу, яку потрібно видалити, а потім натисніть кнопку ВИДАЛИТИ.

ЛІНІЯ

функція

Додає лінії до малюнка.

Синтаксис

ЛІНІЯ ['назва_сигналу'] [ширина] ..

ЛІНІЯ ['назва_сигналу'] [ширина] [КРУГЛА | FLAT] [крива | @radius] ..

Клавіші мишки

Центр виділяє шар.

Праворуч змінюється стиль згину (див. SET Wire_Bend ).

Shift+Right змінює напрямок перемикання стилів згинання.

Ctrl+ліворуч , коли починається лінія, прив’язує її до наступної існуючої кінцевої точки лінії.

Ctrl+Right перемикає між відповідними стилями згину.

Ctrl+Ліворуч під час розміщення кінцевої точки лінії визначає радіус дуги.

Дивіться також MITER , SIGNAL , ROUTE , CHANGE , NET , BUS , DELETE , RIPUP , ARC .

Команда ЛІНІЯ використовується для додавання ліній (доріжок) до малюнка. Лінія починається в першій вказаній точці і тягнеться до другої. Додаткові точки малюють додаткові відрізки. Два клацання мишкою в тій самій позиції завершують рядок, а новий можна розпочати з позиції наступного клацання мишкою.

Залежно від поточного активного стилю згину між кожними двома точками буде проведено один або два відрізки. Стиль згину визначає кут між сегментами, і його можна змінити за допомогою правої кнопки миші (утримуючи клавішу Shift під час натискання правої кнопки миші, напрямок, у якому проходять стилі згину, змінюється на протилежний, а клавіша Ctrl дозволяє переключатися між ними відповідні стилі згину).

Натискання центральної кнопки миші викликає спливаюче меню, з якого ви можете вибрати шар, до якого буде намальована лінія.

Для малювання дуги можна використовувати спеціальні ключові слова ROUND і FLAT, а також параметр curve (див. нижче).

Початок ЛІНІЇ з натиснутою клавішею Ctrl прив’язує початкову точку нової лінії до координат найближчої існуючої лінії. Це особливо корисно, якщо існуюча лінія не працює. Він також регулює поточну ширину, шар і стиль відповідно до існуючої лінії. Якщо поточний стиль згину становить 7 ("Від руки"), нова лінія буде плавним продовженням існуючої лінії.

Назва сигналу

Хоча можна створювати дроти для мереж, шин або сигналів за допомогою команди LINE (залежно від поточного рівня), робити це не рекомендується. Замість цього краще використовувати NET , BUS або SIGNAL. Параметр signal_name призначений головним чином для використання у файлах сценаріїв, які зчитують згенеровані дані. Якщо вказано ім’я_сигналу, усі наступні рядки будуть додані як дроти до цього сигналу, і автоматичні перевірки не виконуватимуться.

Цю функцію слід використовувати з великою обережністю, оскільки це може призвести до короткого замикання, якщо провід розміщено таким чином, що він з’єднує різні сигнали. Запустіть перевірку правил проектування після використання команди LINE з параметром signal_name для сигналів!

Лінія проти дроту

Дроти відрізняються від ліній («простих проводів») через їх «електричне» значення як частини сигналу, мережі або шини. З історичних причин дріт широко використовується для обох у довідці EAGLE.

Ширина лінії (ширина дроту)

Введення числа після активації команди LINE змінює ширину лінії (у поточному одиниці), яка може становити до 200 мм (7,8740 дюйма). Ширину лінії можна змінити за допомогою команди

 ЗМІНИТИ ШИРИНУ ширину 

в будь-який час.

Стиль лінії (стиль дроту)

Лінії можуть мати один із таких стилів :

  • Безперервний
  • LongDash
  • Коротке тире
  • DashDot

Стиль лінії можна змінити за допомогою команди ЗМІНИТИ . Зауважте, що DRC і Autorouter завжди розглядають лінії як "Безперервні", навіть якщо їхній стиль відрізняється. Стилі ліній призначені в основному для електричних і механічних креслень і не повинні використовуватися на рівнях сигналу. Використання неперервної лінії як частини сигналу, підключеного до будь-якої площадки, є явною помилкою DRC.

Сигнали у верхньому, нижньому та маршрутному шарах

Лінії в шарах Top, Bottom і ROUTE2…15 розглядаються як сигнали. Якщо ви малюєте лінію в будь-якому з цих шарів, починаючи з існуючого сигналу, тоді всі сегменти цієї лінії належать до цього сигналу (тільки якщо центр лінії розміщено точно в центрі існуючого сигнального дроту або майданчика) . Якщо ви закінчите цю операцію малювання з відрізком лінії, підключеним до іншого сигналу, тоді Electronics запитає вас, чи хочете ви з’єднати два сигнали. Зауважте, що Electronics розглядає кожен відрізок лінії як окремий об’єкт (наприклад, при видаленні лінії).

Коли активна команда ЛІНІЯ, за допомогою центральної кнопки миші можна змінити шар, на якому намальована лінія.

Малювання дуг

Лінії та дуги в основному є однаковими об’єктами, тому ви можете намалювати дугу або за допомогою команди ARC , або додавши необхідні параметри до команди LINE. Щоб зробити лінію дугою, потрібен або параметр curve , який визначає «кривину» дуги, або параметр @radius , який визначає радіус дуги (зверніть увагу на «@», який необхідний для можливості розрізняйте криву та радіус ). Дійсним діапазоном для кривої є ]-360..+360[ (без обмежень +-360), а її значення означає, з якої частини повного кола складається дуга. Значення 90, наприклад, призведе до дуги 90?, тоді як 180 дасть вам півколо. Таким чином неможливо створити повні кола (для цього використовуйте команду CIRCLE ). Додатні значення для кривої означають, що дуга намальована в математично позитивному значенні (тобто проти годинникової стрілки). Якщо крива дорівнює 0, дуга пряма ("без кривизни"), яка насправді є лінією. Зауважте, що для того, щоб відрізнити параметр кривої від параметра ширини , його завжди потрібно подавати зі знаком ('+' або '-'), навіть якщо це додатне значення.

Як приклад, команда

 ЛІНІЯ (0 0) +180 (0 10);

намалює півколо від точки (0 0) до (0 10) проти годинникової стрілки. Якщо вказано радіус , дуга матиме цей радіус. Як і параметр кривої , радіус також повинен мати знак, щоб визначити орієнтацію дуг. Наприклад, команда

 ЛІНІЯ (0 0) @+100 (0 200);

накреслить півколо від точки (0 0) до (0 200) (з радіусом 100) проти годинникової стрілки. Зауважте, що якщо кінцева точка розташована більше ніж у два рази за радіус від початкової точки, буде намальовано пряму лінію. Радіус дуги також можна визначити, розмістивши кінцеву точку лінії з натиснутою клавішею Ctrl (зазвичай у центрі лінії коло, на якому повинна лежати дуга). У цьому випадку точка не береться як фактична кінцева точка, а скоріше використовується для встановлення радіуса дуги. Потім ви можете переміщати курсор і розміщувати дугу із заданим радіусом (права кнопка миші разом із Ctrl перемикає орієнтацію дуги). Якщо перемістити курсор від початкової точки більш ніж у два рази на радіус, буде намальовано пряму лінію.

Для того, щоб мати можливість малювати будь-яку дугу за допомогою команди LINE (що особливо важливо для згенерованих файлів сценаріїв), ключові слова ROUND і FLAT також дозволені в команді LINE. Зауважте, однак, що вони застосовуються лише до справжніх дуг (прямі лінії завжди мають круглі закінчення). За замовчуванням дуги, створені за допомогою команди LINE, мають круглі закінчення.

ЗАМОК

функція

Фіксує положення та орієнтацію частини на дошці.

Синтаксис

ЗАМОК ..

ЗАМОК назва .. ЗАМОК – ЗАМОК ; ЗАМОК – ;

Клавіші мишки

Ctrl+Right застосовує команду до групи.

Shift+Left скасовує операцію блокування («розблоковує» об’єкт).

Ctrl+Shift+Right «розблоковує» всі об’єкти в групі, які мають властивість lock.

Дивіться також ДЗЕРКАЛО , ПЕРЕМІЩЕННЯ , ПОВЕРНЕННЯ ЗМІНЕННЯ ПОЗИЦІЇ .

Команда LOCK може бути застосована до деталей, проводів, отворів, багатокутників і отворів у платі та запобігає їх переміщенню, обертанню чи віддзеркаленню. Це корисно для таких речей, як роз’єми, які потрібно встановити в певному місці та не можна випадково переміщувати.

Початок заблокованої частини відображається як «x», щоб мати візуальну індикацію, що частина заблокована. Для заблокованих проводів і переходів на об’єкті відображається символ замка, який показує заблокований стан.

Якщо групу переміщено і вона містить заблоковані об’єкти, ці об’єкти не переміщатимуться разом із групою.

Відокремлені тексти заблокованої частини все ще можна переміщувати окремо, але вони не переміщатимуться разом із групою.

Частини також можна вибирати за їхніми назвами, що особливо корисно, якщо об’єкт знаходиться за межами поточної області вікна.

«Заблокований» об’єкт можна «розблокувати», клацнувши по ньому з натиснутою клавішею Shift, коли активна команда LOCK.

Топ

М

МАПТОМОДЕЛЬ

ВИРОБНИЦТВО

МАРК

МЕАНДР

МЕНЮ

ДЗЕРКАЛО

МИТР

МОДУЛЬ

РУХАЙТЕСЯ

МАПТОМОДЕЛЬ

Функція

Зіставте пристрій на його модель підсхеми spice або карту моделі spice.

Синтаксис

MAPTOMODEL name ..

Дивіться також

SIM , EXPORT , ADDMODEL .

Команда MAPTOMODEL відкриває діалогове вікно, де ви можете зіставити деталь із конкретною моделлю підсхеми spice, картою моделі spice або внутрішньою моделлю spice. Якщо пристрій ще не є сумісним зі spice, спочатку у фоновому режимі запускається команда ADDMODEL . MAPTOMODEL показує діалогове вікно, у якому користувач може налаштувати модель для використання, а також зіставити штирі від деталі до вхідних даних моделі. Зауважте, що якщо вибрано ворота, спеціальна модель додається та відображається з урахуванням усіх воріт у наборі пристроїв, і вона застосовується до всіх воріт. Команда доступна як пункт контекстного меню мереж у схемі, а також через командний рядок і за допомогою командної кнопки на панелі інструментів.

ВИРОБНИЦТВО

функція

Перемикає діалогове вікно виробництва.

Синтаксис

ВИРОБНИЦТВО;

ВИРОБНИЦТВО ЕКСПОРТ;

ВИРОБНИЦТВО CAM;

Команда MANUFACTURING надає доступ до розкривного вікна виробництва та експортера CAM. ВИРОБНИЦТВО (без параметрів) перемикає спливаюче вікно виробництва в редакторі дошки. Випадаюче вікно виробництва надає виробничу інформацію про плату, таку як розміри, карти свердління, додаткові види… MANUFACTURING CAM відкриває діалогове вікно CAM, а MANUFACTURING EXPORT створює ZIP-архів із даними Gerber і Excellon на основі поточного дизайну. Ці команди доступні лише в редакторі дошки.

МАРК

функція

Визначає позначку в області малювання.

Синтаксис

МАРК

МАРК;

Дивіться також ГРИД .

Команда MARK дозволяє визначити точку в області малювання та відобразити координати курсора миші відносно цієї точки у верхньому лівому куті екрана (з символом «R» на початку). Ця команда особливо корисна, коли потрібно визначити розміри дошки або вирізи. Введення MARK; вмикає або вимикає позначку.

Перед використанням команди MARK виберіть сітку, достатню для точного визначення положення.

МЕАНДР

функція

Збалансувати довжини диференціальних пар і збільшити довжину сегмента сигналу.

Синтаксис

МЕАНДР [довжина] ..

Клавіші мишки

Ctrl+Left вимірює довжину вибраного сегмента сигналу.

Ctrl+Shift+Left вимірює максимальну довжину вибраних сегментів сигналу.

Праворуч перемикається між симетричним і асиметричним меандром.

Дивіться також МАРШРУТ .

Команда MEANDER може бути використана для балансування довжин сигналів, що утворюють диференціальну пару. Клацніть на дроті диференціальної пари та перемістіть курсор миші від точки виділення. Якщо існує різниця в довжині двох сигналів, а поточне положення миші достатньо далеко від точки вибору, малюється послідовність проводів у формі «меандру», яка збільшує довжину коротшого сегмента сигналу. Індикатор, прикріплений до курсору миші, показує цільову довжину (довжину довшого сегмента сигналу), а також відхилення (у відсотках) двох сигналів від цільової довжини.

Меандр починається в першій точці клацання та продовжується до другої точки, до якої переміщено мишу. Максимальний (перпендикулярний) розмір меандру визначається відстанню миші до меандрового дроту.

Якщо одного меандра недостатньо, щоб збалансувати довжину, ви можете додати додаткові меандри в різних місцях.

У будь-який час ви можете ввести значення в командному рядку, щоб встановити цільову довжину. Це можна використовувати для всіх сигналів, а не лише для диференціальних пар.

Під час меандрування диференціальної пари із заданою цільовою довжиною меандр спочатку намагається збалансувати довжину двох сигнальних сегментів, які утворюють диференціальну пару, а потім збільшує загальну довжину обох сегментів.

Щоб скинути цільову довжину, ви можете перезапустити команду MEANDER або ввести значення 0 у командному рядку.

Вимірювання довжин сигналів

Якщо клацнути на сигнальному дроті з натиснутою клавішею Ctrl, довжина цього сегмента сигналу буде виміряна та відображена на екрані в невеликому індикаторі біля положення миші. Ви можете використовувати це, щоб виміряти довжину даного сегмента сигналу та використати його як цільову довжину для звивистого руху іншого сегмента. Якщо ви виконуєте вимірювання з натиснутими клавішами Ctrl+Shift, буде взято максимальну довжину цього або будь-якого раніше вибраного сегмента. Це можна використати для легкого визначення максимальної довжини кількох сигналів шини, а потім звивати кожен із них до цієї довжини.

Симетричні та асиметричні меандри

За замовчуванням меандр створюється симетрично, поширюючись в обидві сторони вздовж вибраного дроту. Якщо це не те, що вам потрібно, або тому, що є простір тільки з одного боку, або тому, що довший з проводів диференціальної пари не повинен бути подовженим, ви можете переключитися в асиметричний режим, клацнувши правою кнопкою миші. Фактична позиція миші вирішить, до якого боку дроту простягається меандр. Переміщайте мишу, щоб знайти правильну позицію.

Допуск по довжині

Значення, визначене в Правилах проектування в розділі «Різне/Макс. різниця довжини в диференціальних парах», використовується для вибору кольору під час відображення відхилень довжини під час малювання меандру. Якщо відсоток показано зеленим кольором, відповідний сегмент знаходиться в межах заданого допуску. В іншому випадку відсоток відображається червоним кольором. За замовчуванням цей параметр становить 10 мм.

МЕНЮ

функція

Налаштовує текстове меню команд.

Синтаксис

Опція МЕНЮ ..;

МЕНЮ;

Дивіться також ПРИЗНАЧИТИ , СЦЕНАРІЙ .

Використовуйте МЕНЮ, щоб створити меню команд для користувача.

Повна специфікація синтаксису для параметрів параметрів є

 параметр := команда | підменю | роздільник
команда := [ піктограма ] текст1 [ ':' текст2 ]
submenu := [ icon ] text '{' option [ '|' варіант ] '}'
icon := '[' ім'я файлу ']'
роздільник := '---'

Опція меню може бути простою командою, як у

 МЕНЮ Сітка дисплея;

який налаштував би меню на команди Display і Grid. Дисплей і сітка інтерпретуються і як текст меню, і як команди.

Це може бути команда з псевдонімом, як у

 МЕНЮ «MyDisp : Відображати немає Верхні нижні контактні отвори;» 'MyGrid: сітка містить 100 ліній;';

який налаштував би меню на відображення псевдонімів команд MyDisp і MyGrid і фактично виконував послідовність команд за «:» кожного параметра (текст2, див. вище), коли натискається відповідна кнопка.

Це також може бути кнопка підменю, як у

 МЕНЮ 'Сітка { Точна : Сітка в дюймах 0,001; | Грубий: 0,1 дюйма сітки; }';

яка визначала б кнопку з позначкою Сітка, натискання якої відкриває підменю з двома параметрами Точна та Груба.

Символ "|" необхідний лише як роздільник у пунктах підменю (підменю див. вище). Спеціальний параметр «—» можна використовувати для вставлення розділювача, який може бути корисним для групування кнопок.

Командна кнопка може відображати піктограму, поставивши перед текстом кнопки назву файлу піктограми, укладену в квадратні дужки, як у

 МЕНЮ '[/path/to/myicon.png] Встановити дрібну сітку: сітка дюймів 0,001;';

Тут кнопка відображатиме лише вказану піктограму, а «Встановити дрібну сітку» використовуватиметься як «підказка», яка відображається, коли курсор миші наводиться на кнопку. Ім’я файлу не потребує додаткових лапок (як для маскування пробілів).

Якщо піктограма використовується у спливаючому меню, наприклад

 MENU 'Grid { [/path/to/myicon.png] Set a fine grid : Grid inch 0.001; }' ;

тоді буде відображено і значок, і текст, як і в будь-якому іншому спливаючому меню.

Якщо ім’я файлу піктограми не містить шлях до каталогу, його шукають у поточному робочому каталозі та в каталозі «bin» EAGLE. Зауважте, що будь-який параметр , який складається більше ніж з одного слова, або може інтерпретуватися як команда має бути взята в одинарні лапки. Якщо ви бажаєте використати команду MENU у сценарії для визначення складного меню та бажаєте розподілити визначення меню на кілька рядків, щоб зробити їх більш читабельними, вам потрібно завершувати рядки символом зворотної косої риски (''), як у

 MENU 'Grid { Fine : Grid inch 0.001; | Coarse : Grid inch 0.1; }' ;

Приклади

 МЕНЮ Перемістити Видалити Повернути маршрут ';' Редагувати;

створить меню команд, яке містить команди Перемістити… Маршрут, крапку з комою та команду Редагувати. Команда

 МЕНЮ;

повертається до меню за замовчуванням. Зауважте, що ";" запис завжди слід додавати до меню. Він використовується для завершення багатьох команд. Складний приклад:

 МЕНЮ '[draw.png] Малювати {
                        Провід {
                               Безперервний : ЗМІНИТИ СТИЛЬ Безперервний; ЛІНІЯ |
                               DashDot : ЗМІНИТИ СТИЛЬ DashDot; ЛІНІЯ |
                               Довідка : ЛІНІЯ ДОВІДКИ;
                             }|
                        Прямокутник {
                                    RECT |
                                    Довідка : HELP RECT; 
                                  }
                       }
      [export.png] Експорт {
                            Сценарій : СЦЕНАРІЙ ЕКСПОРТ |
                            Зображення: ЕКСПОРТ ЗОБРАЖЕННЯ
                          }
      MyScript : СЦЕНАРІЙ MyScript.scr;';

Це меню складається з 3 пунктів Draw, Export та MyScript, при цьому Draw та Export мають підменю та піктограми. Draw складається з підменю Wire і Rectangle, тоді як Wire складається з записів Continous, DashDot і Help, а Rectangle складається з записів RECT (текст і команда RECT) і Help.

У підменю «Експорт» є записи «Сценарій» і «Зображення».

ДЗЕРКАЛО

функція

Дзеркало об'єктів і груп.

Синтаксис

ДЗЕРКАЛО ..

Назва ДЗЕРКАЛО..

Клавіші мишки

Ctrl+Right відображає групу.

Див. також ПОВЕРНУТИ , ЗАБЛОКУВАТИ , ТЕКСТ .

Використовуючи команду MIRROR, об’єкти можна дзеркально відобразити навколо осі y. Одним із застосувань цієї команди є дзеркальне відображення компонентів, які потрібно розмістити на зворотному боці плати.

Частини, колодки, smds і штифти також можна вибирати за їх назвою, що особливо корисно, якщо об’єкт знаходиться за межами поточної області вікна.

Атрибути частин можна вибрати, ввівши конкатенацію назви частини та назви атрибута, як у R5>VALUE.

Компоненти можна віддзеркалювати, лише якщо видимий відповідний шар tOrigins/bOrigins.

Коли для використання з командою MIRROR вибрано контури, підключені дроти на зовнішніх шарах також віддзеркалюються (остерігайтесь короткого замикання!).

Зауважте, що будь-які об’єкти на внутрішніх шарах (2…15) не змінюють свій шар під час дзеркального відображення. Те саме стосується переходів.

Частини не можуть бути віддзеркалені, якщо вони заблоковані , або якщо будь-яка з їхніх підключених панелей виходить за межі дозволеної області (якщо ви використовуєте обмежену версію EAGLE).

Дзеркало групи

Щоб віддзеркалити групу елементів, група спочатку визначається за допомогою команди GROUP і багатокутника у звичайний спосіб. Після цього вибирається команда MIRROR, і для виконання змін використовується права кнопка миші. Групу буде віддзеркалено навколо вертикальної осі через наступну точку сітки. Проводи, кола, площадки та багатокутники не можуть бути відображені окремо, якщо вони не включені в групу.

Дзеркальні тексти

Текст на стороні паяної плати ПК (шар Bottom і bPlace) відображається автоматично, щоб його можна було прочитати, коли ви дивитесь на сторону плати з паяної сторони. Дзеркальний текст на схемі буде надруковано на іншій стороні від початкової точки , але все одно залишатиметься нормально читабельним.

МИТР

функція

Скоси дроту.

Синтаксис

MITER [радіус] ..

Клавіші мишки

Left&Drag динамічно змінює косу.

Праворуч перемикається між круглим і прямим кутом.

Дивіться також РОЗДІЛ , ЛІНІЯ , МАРШРУТ , МНОГОКУТНИК .

Використовуйте MITER, щоб зняти край з місця з’єднання двох проводів. Два існуючих дроти повинні бути на одному шарі та мати однакову ширину та стиль дроту.

Зрізання точки

Якщо вибрати точку, де з’єднуються рівно два прямі дроти, між цими двома проводами буде вставлено додатковий дріт відповідно до заданого радіуса . Якщо ви клацнете та перетягнете таку точку лівою кнопкою миші, ви зможете динамічно визначити косий дріт.

Скошування дроту

Якщо ви виберете провід (який також може бути дугою) десь посередині між його кінцевими точками, і цей провід буде з’єднано рівно з двома іншими прямими проводами (по одному на кожному кінці), вибраний провід буде «перерізано» відповідно до заданого радіуса . Якщо ви клацнете та перетягнете такий дріт лівою кнопкою миші, ви зможете динамічно визначити косий дріт.

Пряме проти круглого скосу

Якщо радіус позитивний, вставлений дріт буде дугою із заданим радіусом; якщо він негативний, буде вставлено прямий дріт (уявіть, що знак «-» означає «прямий»). Ви можете перемикатися між круглим і прямим скосом, натискаючи праву кнопку миші.

Радіус скосу та стиль вигину дроту

Радіус , який ви вказуєте в команді MITER, використовуватиметься в усіх інших командах, які малюють дроти, якщо стиль вигину дроту є одним із стилів 90 або 45 градусів. Якщо ви встановили круглий згин, він застосовуватиметься як до стилів згину 90, так і до 45 градусів; у разі прямого скосу впливають лише стилі згину на 90 градусів.

МОДУЛЬ

функція

Створює модуль. Додає екземпляри модуля на аркуш.

Синтаксис

МОДУЛЬ [[width height] 'module_name'] ['prefix*'] [+offset] [orientation] ..

МОДУЛЬ [[width height] 'module_name'] ['module_instance_name'] [+offset] [orientation] ..

МОДУЛЬ 'variant_name@module_name' ['module_instance_name'] [+offset] [orientation] ..

Клавіші мишки

Центр відображає екземпляр модуля.

Праворуч повертає екземпляр модуля.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Див. також ІМ'Я , ПОРТ , ПРЕФІКС .

Використовуйте MODULE для створення модулів, які використовуються в ієрархічних схемах, і додавання екземплярів модуля на аркуш.

Якщо задано +offset, поточний екземпляр модуля використовуватиме це зміщення для іменування елементів. Значення має бути кратним 100 (наприклад, +100). Зауважте, що це підтримується лише для екземплярів модуля в основній схемі (деталі див. нижче).

Орієнтація екземпляра модуля може бути визначена текстово за допомогою звичайних визначень, наведених у команді ADD (R0, R90 тощо).

Команда PORT використовується для додавання портів до модуля.

Екземпляр модуля додає частини та мережі цього модуля до плати. Мережні назви складаються з використанням імені модуля та мережевого імені (наприклад, 'MODULE1:N$1'). Якщо мережа експортується через PORT , вона може бути перезаписана мережею, підключеною до цього порту. Назви частин екземпляра модуля зі зміщенням генеруються шляхом додавання цього зсуву (наприклад, «R17» зі зміщенням «100» стає «R117», деталі див. нижче). Якщо зміщення не встановлено, імена частин складаються так само, як імена мереж (наприклад, «MODULE1:R17»).

Щоб вибрати конкретний варіант складання модуля, його ім’я має бути додано перед назвою модуля (наприклад, «V1@ABC»).

Найменування, зсув нотації

Якщо у визначенні модуля вказано префікс, він використовуватиметься для автоматичного створення імені екземпляра модуля. Для синтаксичного розрізнення в командному рядку після префікса має стояти зірочка ('*'). Якщо не вказано ані префікс, ані ім'я екземпляра модуля, ім'я модуля використовуватиметься як префікс.

Використовуйте команду NAME , щоб змінити імена екземплярів модулів.

Нотація зсуву для екземплярів модулів має перевагу створення коротших імен, але її слід використовувати обережно, оскільки це може призвести до конфліктів імен для елементів.

приклад:

Якщо у вас є частини R1-R9 у модулі M і на головному рівні схеми вже використовуються назви частин (відповідних елементів) від R201 до R209, неможливо створити екземпляр модуля M із зміщенням 200, оскільки елементи згенеровані також займатимуть імена від R201 до R209. Те ж саме, якщо є інший екземпляр модуля з частинами від R101 до R109 і зміщенням 100. EAGLE перевіряє та відхиляє це з повідомленням про помилку в таких випадках. Її можна легко вирішити, спробувавши інший додатний зсув або використовуючи зміщення 0 (тобто складене позначення).

Навіть якщо нотація зсуву працює без конфліктів, це все одно може заплутати: у верхньому зразку, якщо ви вирішите змінити на зсув 300, але маєте частини на основному рівні з іменами R310, R311 тощо, важко розпізнати, що ці частини НЕ належать до МІ, але до основного рівня. Через це рекомендується робити зсуви достатньо великими, щоб уникнути подібних непорозумінь.

Залежно від того, що ви збираєтеся робити, складена нотація з використанням коротких імен екземплярів модулів може бути кращою альтернативою.

Крім того, щоб уникнути непорозумінь, будь-яке зміщення можна використовувати лише один раз у всій схемі. Діалогове вікно властивостей екземплярів модуля дозволяє змінювати зсув лише на ті значення, які ще не зайняті (або на 0).

Глибші ієрархії

Екземпляри модуля також можна розмістити на аркуші модуля. Таким чином можна створити ієрархію довільної глибини. Зміщення > 0 не підтримуються для глибших рівнів ієрархії.

Приклад: екземпляр F0 використовує модуль FILTER зі зміщенням 100, екземпляр SUB знаходиться у FILTER і використовує SUBMODULE зі зміщенням 0. Для елементів, що відповідають частинам для FILTER, застосовується зміщення 100, для елементів (а також сигналів), що відповідають SUBMODULE, складений нотація використовується як шлях до каталогу, те саме для мереж/сигналів. Наприклад, назва елемента, що відповідає C1 у SUBMODULE, буде M0:SUB:C1. (Примітка: якби зсуви були дозволені також для глибших ієрархій, було б ще більше можливих конфліктів імен і непорозумінь).

Розмір

Розмір модуля встановлюється, якщо перед назвою модуля вказано ширину та висоту.

Редагувати

Команда MOVE може бути використана для редагування символу модуля. Для зміни розміру межі символу модуля можна виділити за допомогою Ctrl+Left .

РУХАЙТЕСЯ

функція

Переміщує предмети.

Синтаксис

РУХАТИСЯ ..

ПЕРЕМІСТИТИ назву ..

Клавіші мишки

Ctrl+Ліворуч вибирає об’єкт у його джерелі або змінює його (див. примітку).

Shift+Ліворуч виділяє весь багатокутник (див. примітку).

Ctrl+Right вибирає групу.

Перетягування вліво негайно переміщує об’єкт.

Ctrl+Right&Drag негайно переміщує групу.

Центр відображає виділений об’єкт або групу.

Праворуч повертає виділений об’єкт або групу.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Дивіться також GROUP , LOCK , RATSNEST .

Команда MOVE використовується для переміщення об'єктів.

Частини, колодки, smds, шпильки та ворота також можна вибирати за їхніми назвами, що особливо корисно, якщо об’єкт знаходиться за межами поточної області вікна. Зауважте, що під час вибору деталі з декількома воротами на схемі за назвою вам потрібно буде ввести повне ім’я екземпляра, що складається з назви деталі та воріт.

Атрибути частин можна вибрати, ввівши конкатенацію назви частини та назви атрибута, як у R5>VALUE.

Елементи можна переміщувати, лише якщо видимий відповідний шар tOrigins/bOrigins.

Команда MOVE не впливає на невидимі шари (див. DISPLAY).

Кінці проводів (доріжок), які підключені до елемента, на цьому етапі не можна переміщати.

При переміщенні елементів також переміщуються підключені дроти (доріжки), які належать до сигналу (остерігайтеся короткого замикання!).

Якщо об’єкт виділено лівою кнопкою миші, а кнопка не відпущена, об’єкт можна негайно перемістити («клацніть і перетягніть»). Те саме стосується груп при натисканні правої кнопки миші. Однак у цьому режимі неможливо повернути чи віддзеркалити об’єкт під час його переміщення.

Частини не можна переміщати, якщо вони заблоковані , або якщо будь-яка з їхніх підключених панелей виходить за межі дозволеної області (якщо ви використовуєте обмежену версію EAGLE).

Команда MOVE використовує 3 різні режими:

  • Збережіть кути
  • безкоштовно
  • Відключити

Режим «Зберегти кути» намагатиметься зберегти початкові кути під час переміщення проводів або об’єктів, підключених до проводів. Якщо утримувати Ctrl, дроти, які не є ортогональними, будуть прив’язані до сітки.

Вільний режим не намагатиметься зберегти кути, а просто переміщатиме виділення слідом за мишею. Режим від’єднання від’єднає вибрані об’єкти від їхніх з’єднань (колодки, переходи, дроти тощо). Це може бути корисним, щоб змінити маршрут підсхеми або елемента, не порушуючи схему, яка вже є на місці.

Перемістити дроти

Якщо після команди MOVE два дроти від різних сигналів замкнуті разом, вони зберігаються як окремі сигнали, а помилка буде позначена командою DRC.

Перемістити групи

Щоб перемістити групу, вибрані об’єкти визначаються звичайним способом (команда GROUP і багатокутник), перш ніж вибрати команду MOVE і клацнути групу правою кнопкою миші. Тепер всю групу можна пересувати та обертати правою кнопкою миші.

Перемістити багатокутники

Якщо вибрати дріт багатокутника з натиснутою клавішею Shift, багатокутник можна буде перемістити як ціле.

Підказки для схем

Якщо штифт живлення (Direction Sup) розміщено на мережі, ім’я контакту призначається цій мережі. Піни або порти, розміщені один на одному, з’єднані разом.

Якщо не з'єднані штирі елемента розміщені на сітках або штирях, то вони з'єднані з ними.

Якщо сітки пересуваються над кеглями, вони не з'єднані з ними.

Виділення об'єктів за їх походженням

Зазвичай вибраний об’єкт залишається в сітці, на якій він був спочатку розміщений. Якщо ви натискаєте Ctrl під час виділення об’єкта, точку, де ви вибрали об’єкт, буде підтягнуто до курсору та прив’язано до поточної сітки. Якщо ви виберете провід десь посередині (не в одній із його кінцевих точок) із натиснутою клавішею Ctrl , кінцеві точки залишаються фіксованими, і ви можете зігнути дріт, що перетворить його на дугу. Таким же чином можна змінити кривизну дуги (яка в основному є дротом).

Якщо ви виділяєте прямокутник в одному з його кутів із натиснутою клавішею Ctrl, ви можете змінити як ширину, так і висоту прямокутника. Вибір краю прямокутника з натиснутою клавішею Ctrl дозволяє змінити розміри ширини або висоти прямокутника відповідно. Вибір прямокутника в його центрі з натиснутою клавішею Ctrl притягує його до курсору та прив’язує до поточної сітки.

Якщо ви виберете коло в його окружності, натиснувши клавішу Ctrl, центр залишиться фіксованим, і ви зможете змінити розмір кола. Вибір центральної точки таким чином притягує її до курсору та прив’язує до поточної сітки.

Якщо вибрати порт із натиснутою клавішею Ctrl, буде переміщено лише порт. Звичайно, це переміщення портів впливає на всі екземпляри цього модуля.

Перемістити частину аркуша на інший аркуш

Ви можете перемістити частину аркуша на інший аркуш тієї самої схеми, не впливаючи на дошку (якщо активна анотація вперед і назад ), визначивши ГРУПУ , яка містить об’єкти, які ви хочете перемістити, вибравши цю групу за допомогою команди ПЕРЕМІСТИТИ, а потім переключивши на потрібний аркуш, при цьому команда MOVE залишається активною та має групу, приєднану до курсору. На новому аркуші команда ПЕРЕМІСТИТИ знову буде активною, а попередньо визначену групу буде прикріплено до курсору. Тепер розташуйте групу як зазвичай, і всі об’єкти, на які впливає, буде перенесено з вихідного аркуша на поточний аркуш. Якщо поточний аркуш збігається з вихідним аркушем, нічого не відбувається. Зауважте, що буде передано лише дроти, обидва кінці яких належать до групи, а будь-яка частина, яку передано, забирає з собою всі свої електричні з’єднання, навіть якщо приєднано дріт мережі до одного з його контактів не передається, оскільки його інший кінець не входить до групи. Якщо штифт на новому аркуші має електричне з’єднання, але до нього немає іншого штифта, дроту чи з’єднання, щоб зробити це видимим, з’єднання буде автоматично згенеровано в цій точці.

Цей процес можна навіть записати в сценарій. дляекземпляр

 редагувати .s1
група (1 1) (1 2) (2 2) (2 1) (1 1)
рухатися (> 0 0)
редагувати .s2
(0 0)

перейде на перший аркуш, визначить групу, вибере цю групу за допомогою MOVE, перейде на другий аркуш і розмістить групу. Зверніть увагу на фінал (0 0), який є координатами неявно викликаної команди MOVE. Перегляньте команду EDIT , якщо ви хочете просто змінити порядок аркушів.

Натисніть і перетягніть

Ви можете ПЕРЕМІЩУВАТИ об’єкти, просто клацнувши та перетягнувши будь-який об’єкт, який уже є в поточній групі з увімкненими параметрами групи за умовчанням .

Топ

Н

ІМ'Я

NET

ІМ'Я

функція

Відображає та змінює імена.

Синтаксис

ІМ'Я ..

NAME new_name

NAME old_name new_name

Дивіться також МІТКА , ПОКАЗАТИ , ПЕРЕМІСТИТИ , ЗНАЧЕННЯ .

Команда NAME використовується для відображення або редагування назви вибраного об'єкта.

Частини, елементи, майданчики, smds, штифти та ворота також можна вибирати за їхніми назвами, що особливо корисно, якщо об’єкт знаходиться за межами поточної області вікна. Інші типи об'єктів (наприклад, мережі, шини, сигнали) повинні бути клацані спочатку.

Бібліотека

У режимі редагування бібліотеки команда NAME використовується для відображення або редагування назви вибраного поля, smd, шпильки або воріт.

Автоматичне присвоєння імен

EAGLE автоматично генерує імена: N$.. для мереж, E$.. для елементів, S$.. для сигналів, P$.. для колодок, контактів і smds. Загалом, замість цих автоматично згенерованих імен зручно замінити типові імена (наприклад, 1…14 для 14-контактного дворядного корпусу). Автоматичним іменуванням частин можна керувати за допомогою PREFIX .

Правила назви

Букви для імен об’єктів eagle автоматично перетворюються на великі. Окрім звичайних символів, EAGLE допускає більшість інших спеціальних символів, окрім пропуску та крапки з комою (';'). Для мереж, частин, екземплярів модулів, сигналів і елементів двокрапка (':') також не підтримується, оскільки вона потрібна для автоматичного іменування об'єктів в ієрархічних структурах унікальним способом.

Наприклад, елемент AMP1:IC1 може стосуватися лише частини IC1 у модулі, яка використовується екземпляром модуля AMP1, за умови узгодженості. Окрім основної схеми, кожен модуль має власний простір імен . Тому не проблема мати частини R1-R9 в основній схемі, а також у деяких модулях. Дивіться також команду MODULE , розділ іменування.

Схематичний

Якщо мережі або шини потрібно перейменувати, програма повинна розрізняти три випадки, оскільки вони можуть складатися з кількох сегментів, розміщених на різних аркушах. Таким чином меню запитає користувача: Цей сегмент

Кожен сегмент на цьому аркуші

Усі сегменти на всіх аркушах

Ці запитання з’являються у спливаючому меню, якщо необхідно, і на них можна відповісти, вибравши відповідний пункт мишкою або натиснувши відповідну гарячу клавішу (T, E, A).

Під час зміни мереж і шин є прапорець, щоб підтвердити, чи бажає користувач розмістити мітку на тій самій шині мережі після завершення зміни NAME, яка позначається за замовчуванням, якщо LABEL ще не існує. Якщо користувач підтвердить зміну НАЗВИ, позначивши цей прапорець, запуститься команда LABEL, і після завершення керування повернеться до команди NAME.

Багатокутник

Перейменовуючи сигнальний полігон на дошці, ви можете вибрати, чи перейменувати лише цей полігон (і таким чином перемістити його з одного сигналу в інший), чи дати іншу назву всьому сигналу.

NET

функція

Малює сітки за схемою.

Синтаксис

NET [назва_мережі] [крива | @radius] ..

NET ПРОБИВ [PIN | УНІКАЛЬНИЙ] [LENGTH=VALUE] ..

NET BREAKOUT [AUTOINCR] [LENGTH=VALUE] net_name ..

Клавіші мишки

Праворуч змінюється стиль згину дроту (див. SET Wire_Bend ).

Shift+Right змінює напрямок перемикання стилів згинання.

Ctrl+Right перемикає між відповідними стилями згину.

Дивіться також BUS , BREAKOUTBUS , CLASS , NAME , PINBREAKOUT , SET .

Команда NET використовується для малювання окремих з’єднань (мереж) на мережевому шарі схематичного малюнка. Перше клацання миші позначає початкову точку сітки, друге — кінцеву точку сегмента. Два клацання мишкою на одній точці завершують сітку.

Дроти сітки примикають до кінчиків шпильок. Коли миша знаходиться в межах SNAP_LENGTH від будь-якої частини шпильки (до або після прив’язки сітки), на кінчику шпильки з’являється маленьке коло. Це вказує на те, що якщо клацнути мишею, кінцева мережева точка дроту буде розміщена на кінчику штифта, створюючи з’єднання з штифтом.

Якщо мережевий дріт розміщено в точці, де вже є інший мережевий або шинний дріт або штифт, поточний мережевий дріт буде закінчено в цій точці. Цю функцію можна вимкнути за допомогою «SET AUTO_END_NET OFF;» або знявши прапорець «Options/Set/Misc/Auto end net and bus».

Якщо провід мережі розмістити в точці, де є принаймні два інші дроти мережі та/або штирі, з’єднання буде розміщено автоматично. Цю функцію можна вимкнути за допомогою «SET AUTO_JUNCTION OFF;» або знявши прапорець «Options/Set/Misc/Auto set junction».

Якщо задано криву або параметр @radius , дугу можна намалювати як частину сітки (див. детальний опис у команді LINE ).

Виберіть Сигнал шини

Якщо мережа запускається на шині, відкривається спливаюче меню, з якого можна вибрати один із сигналів шини. Тоді мережа отримує відповідну назву та стає частиною того самого сигналу. Якщо шина включає кілька шин частин, відкривається додаткове спливаюче меню, з якого можна вибрати відповідну шину частин.

Мережні імена

Якщо команда NET використовується з іменем мережі, тоді мережа отримує відповідну назву. Якщо ім’я мережі не включено в командний рядок і мережа не запускається на шині, тоді ім’я у формі N$1 автоматично призначається для Чистий.

Мережі або сегменти мережі, які проходять на різних аркушах схеми та використовують однакову назву мережі, з’єднуються.

Імена мереж не повинні містити кому (','), тому що це символ розмежування в шинах . Імена мереж також не повинні містити '[' і ']', оскільки вони використовуються для визначення діапазону в шині . Мережі з такого діапазону мають індекс без цих дужок. (Наприклад, шина D[0..15] має відповідні мережі: D0, D1, …)

Чистий прорив

Команда NET включає параметри розриву, які дозволяють вибрати будь-які штирі частини у вашій схемі (з будь-якої кількості частин) і створити нові сітки, які розриваються з вибраних штирів, і з указаним форматом мітки. Версія цієї команди для інтерфейсу користувача доступна, натиснувши кнопку «Pin Breakout» на панелі інструментів параметрів NET або за допомогою NET BREAKOUT з CLI. Запустіть команду без будь-яких параметрів (або за допомогою кнопки панелі інструментів параметрів NET), і ви можете вказати тип прориву в інтерфейсі користувача. Потім клацніть будь-які шпильки з будь-яких частин на схемі, щоб виділити нові сітки з мітками, які відповідають вибраному варіанту.

Інші параметри командного рядка дозволяють вказати тип мітки, яка може бути PIN, UNIQUE або net_name. Якщо вказано net_name, воно використовуватиметься для імені мережі незалежно від того, який контакт підключено.

Ключові слова PIN, UNIQUE та AUTOINCR мають спеціальні значення та не можуть використовуватися як значення net_name: використання ключового слова PIN означає, що нову мережу буде названо за контактом, до якого вона підключена. Якщо вибрати UNIQUE, буде створено рядок мітки у форматі: part_gate_pin, де частина, ворота та ім’я контакту об’єднуються в унікальний рядок для цієї мережі на основі цих значень із вибраних частин/пінів.

Необов’язкове ключове слово AUTOINCR стоїть перед настроюваною назвою мережі та вказує, що якщо користувач продовжує додавати шпильки, вони повинні автоматично збільшуватися, якщо останній символ у net_name є числом. Наприклад, використання ADDR1 із увімкненим автоінкрементом призведе до ADDR2, ADDR3 тощо, оскільки мережі розміщені на шпильках.

Додаткове ключове слово LENGTH дозволяє встановити мінімальну довжину в # одиницях сітки для нових створених сегментів мережі. Ця довжина нових сіток буде цією мінімальною довжиною або довжиною, розрахованою для ширини тексту мітки, залежно від того, що більше.

Автобуси можна розбивати автоматично за допомогою нових позначених сіток за допомогою команди BREAKOUTBUS, доступної з командного рядка та в контекстному меню об’єкта шини, яке клацається правою кнопкою миші. Дивіться BREAKOUTBUS для отримання додаткової інформації.

Деталі можна автоматично роз’єднати з новими позначеними сітками за допомогою команди PINBREAKOUT, доступної з командного рядка та в контекстному меню екземпляра деталі, клацаючи правою кнопкою миші. Додаткову інформацію див. у розділі PINBREAKOUT .

Ширина лінії

Ширину лінії, яку малює команда net, можна змінити командою:

 SET NET_WIRE_WIDTH ширина;

(За замовчуванням: 6 mil).

Перевернуті сигнали

Ім'я інвертованого сигналу ("активний низький рівень") може відображатися підкресленим, якщо перед ним стоїть знак оклику ('!'), як у

 !СКИДАННЯ

що призведе до

 _____
  СКИДАННЯ

Додаткову інформацію про це можна знайти в описі команди TEXT .

Топ

О

ВІДЧИНЕНО

ОПТИМІЗУЙТЕ

ВІДЧИНЕНО

функція

Відкриває бібліотеку для редагування.

Синтаксис

OPEN назва бібліотеки

ВІДКРИТИ бібліотеку_урн

Дивіться також ЗАКРИТИ , ВИКОРИСТОВУВАТИ , РЕДАГУВАТИ , СЦЕНАРІЙ .

Команда OPEN використовується для відкриття існуючої бібліотеки або створення нової бібліотеки. Після того як бібліотеку було відкрито або створено, існуючий або новий символ, пристрій або слід редагувати можна.

Якщо вказано ім’я бібліотеки та бібліотека з такою назвою існує на шляху до бібліотеки, її буде відкрито; інакше нова бібліотека з вказаною назвою буде створена в першому каталозі на шляху до бібліотеки. Якщо надано URN і керована бібліотека з таким URN існує, є локально доступною (завантаженою) і належить поточному користувачеві, її буде відкрито.

Ця команда в основному використовується у файлах сценаріїв.

Щоб перейти до редактора бібліотеки

 ВІДКРИТИЙ .lbr

може бути використаний.

ОПТИМІЗУЙТЕ

функція

З’єднує відрізки дроту.

Синтаксис

ОПТИМІЗУВАТИ;

ОПТИМІЗУЙТЕ назву ..

ОПТИМІЗУЙТЕ ..

Клавіші мишки

Ctrl+Right оптимізує групу.

Дивіться також SET , SPLIT , MOVE , ROUTE .

Команда ОПТИМІЗУВАТИ з'єднує сегменти дроту, які лежать на одній прямій лінії. Окремі сегменти повинні бути на одному шарі та мати однакову ширину. Ця команда корисна для зменшення кількості об’єктів на малюнку та полегшення переміщення повної доріжки замість окремих сегментів.

Якщо вказано ім’я сигналу, мережі чи шини або вибрано такий об’єкт, команда впливає лише на відповідний об’єкт.

Зауважте, що при виборі проводу без назви оптимізуються всі безіменні проводи на кресленні.

Зауважте, що під час вибору групи об’єктів лише фактичний сигнал, відповідно. дроти мережі або шини оптимізовані. Щоб оптимізувати всі дроти на кресленні, виконайте

 OPTIMZE;

Автоматична оптимізація

Ця оптимізація проводів відбувається автоматично після команд MOVE, SPLIT або ROUTE, якщо її не вимкнути командою:

 ВСТАНОВИТИ ОПТИМІЗАЦІЮ ВИМК.;

або ви двічі клацнули те саме місце за допомогою команди SPLIT. Команда OPTIMIZE працює в будь-якому випадку, незалежно від того, увімкнено чи вимкнено оптимізацію.

Топ

П

ПАКЕТ

ПАД

PADARRAY

МАЛЮВАЛЬНИК

ВСТАВИТИ

ВИЗЕРУНОК

PIN-код

ПІНАРЕЙ

ПІН-ВИКЛЮЧЕННЯ

PINSWAP

ПІНТОБУС

МНОГОКУТНИК

ПОЛІГОНІЗУВАТИ

ПОРТ

ПРЕФІКС

ДРУКУВАТИ

ПАКЕТ

Функція

Визначає варіант упаковки для пристрою.

Синтаксис

PACKAGE

ПАКЕТ pname vname

ПАКЕТ pname.fpt vname (нове в EAGLE 9.1)

PACKAGE pname.pac vname (альтернатива для зворотної сумісності)

ПАКЕТ pname.p3d vname

PACKAGE urn vname

ПАКЕТ pname@lname vname

Назва ПАКЕТУ

ПАКЕТ -старе_ім'я нове_ім'я

ПАКЕТ – назва

ПАКЕТ @vname

ПАКЕТ @vname pname

ПАКЕТ @vname pname.pac

ПАКЕТ @vname pname.3d

PACKAGE @vname urn

Дивіться також

CONNECT , ATTRIBUTE SET , PREFIX .

Ця команда використовується в режимі редагування пристрою, щоб визначити, видалити або перейменувати варіант пакета (корпусний відбиток і додатковий пакет 3D). У редакторі схем або плат команда PACKAGE поводиться так само, як " ЗМІНИТИ ПАКЕТ ".

Без параметрів відкривається діалогове вікно, за допомогою якого ви можете вибрати посадочне місце (і 3D-пакет) і визначити назву цього варіанту.

Параметри pname vname призначають відбиток pname новому варіанту vname. Якщо в поточній бібліотеці є точно один 3D-пакет, який посилається на цей слід, і 3D-пакет посилається лише на цей слід, 3D-пакет також буде додано до нового варіанту. Щоб уникнути включення такого 3D-пакета у варіант, використовуйте позначення pname.fpt vname (або pname.fpt vname). Використовуйте позначення pname.p3d vname, щоб вказати 3D-пакет у бібліотеці; це створить новий варіант для кожного сліду в пакеті 3D. Кожен варіант також включатиме пакет 3D.

Нотація urn vname створює новий варіант для кожного посадкового місця в 3D-пакеті з заданою urn. (Urn має мати форму urn:adsk.eagle:package:123/1, де 123 — ідентифікатор 3D-пакета, а 1 — версія 3D-пакета.) Якщо вказаний 3D-пакет ще не присутній у бібліотеку, її буде завантажено та додано до бібліотеки перед створенням варіанту(ів).

Нотація pname@lname vname отримує відбиток pname з бібліотеки lname і створює новий варіант пакета. Це також можна зробити через контекстне меню об’єктів бібліотеки або за допомогою Drag&Drop із перегляду дерева панелі керування.

Одне ім’я параметра перемикає на заданий існуючий варіант пакета.

Сумісність з версією 3.5:

Якщо ще не визначено жодного варіанта пакета, а посадковий відбиток із заданим ім’ям існує, буде створено новий варіант пакета з назвою '' («порожнє» ім’я) із заданим посадковим відбитком.

Якщо вказано -old_name new_name, варіант пакета old_name буде перейменовано на new_name.

Єдиний параметр -name видаляє вказаний варіант пакета.

Синтаксис @vname дозволяє оновити існуючий варіант пакета шляхом заміни його поточного посадкового місця та 3D-пакета іншим пакетом посадкового місця та 3D-пакета. Існуючі зв’язки та атрибути варіанту буде збережено. Якщо вказано @vname pname, існуючий відбиток варіанта буде замінено на відбиток, указаний у pname. Якщо в поточній бібліотеці є точно один 3D-пакет, який посилається на цей відбиток, і 3D-пакет посилається лише на цей відбиток, 3D-пакет також буде додано до варіанту. Щоб уникнути включення такого 3D-пакета у варіант, використовуйте позначення @vname pname.fpt (або @vname pname.pac). Використовуйте позначення @vname pname.p3d або @vname urn, щоб указати 3D-пакет у бібліотеці; якщо в 3D-пакеті є лише одне посадочне місце, посадкове місце та 3D-пакет буде призначено варіанту. (Наразі неможливо призначити варіанту 3D-пакет із кількома посадковими місцями.) Якщо вказано лише @vname, відкривається діалогове вікно, у якому можна вибрати замінне посадкове місце та 3d-пакет. Зауважте, що в усіх випадках слід заміни та 3D-пакет уже мають бути присутніми в бібліотеці.

Ім’я варіанту пакета буде додано до назви набору пристроїв для формування повної назви пристрою. Якщо назва набору пристроїв містить символ «?», цей символ буде замінено назвою варіанта пакета. Зауважте, що варіант пакета обробляється після набору атрибутів, тому якщо ім’я набору пристроїв не містить ані «*», ані «?», результуюче ім’я пристрою складатиметься з device_set_name + attribute_set + package_variant .

Після команди PACKAGE команда CONNECT використовується для визначення відповідності контактів у схемному пристрої контактним майданчикам на упаковці.

Коли команда BOARD використовується в режимі редагування схеми для створення нової плати, кожен пристрій представлено на макеті плати з відповідним пакетом, як уже визначено командою PACKAGE.

Апарати без пакетів

Пристрої також можна створювати без призначення пакету, наприклад, для рам, пристроїв живлення, зовнішніх або інших пристроїв, які мають сенс лише на схемі. Це можна зробити шляхом створення набору пристроїв із відповідними шлюзами, технологіями та атрибутами (якщо необхідно) без використання команди PACKAGE. Якщо зберегти, буде створено безпакетний варіант (з порожнім рядком як ім’я варіанту). Щойно пакет призначається, безпакетний варіант перезаписується цим, і подальші безпакетні варіанти не можуть бути створені.

Як тільки ворота містять шпильки, безпакетні пристрої мають лише обмежений сенс (див. нижче).

Пристрої живлення

Щоб використовувати символи подачі на схемах, звичайні безпакетні пристрої подачі. Пристрій зазвичай складається рівно з одного символу з контактом Sup (див. команду PIN ).

Зовнішні пристрої

Вони призначені для документування вузлів у схемі, які не стосуються плати, оскільки вони додані зовні, наприклад, для симуляції чи тестування.

Такі пристрої повинні бути позначені атрибутом EXTERNAL (див. команду ATTRIBUTE ). Значення не актуальне. У цьому випадку будь-які ворота зі шпильками можна визначити без пакета. Атрибут повинен бути призначений у бібліотеці, а не на схемі чи платі. Зауважте, що живлення чи зовнішні пристрої більше не розглядаються як такі, щойно пакети призначаються. Тоді шпильки повинні бути з’єднані колодками.

ПАД

функція

Додає подушечки до сліду.

Синтаксис

PAD [діаметр] [форма] [орієнтація] [прапори] ['ім'я'] ..

Клавіші мишки

Праворуч обертається панель.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Дивіться також SMD , CHANGE , DISPLAY , SET , NAME , VIA .

Команда PAD використовується для додавання майданчиків до сліду. Коли команда PAD активна, до курсору приєднується символ панелі, який можна переміщувати по екрану. Натискання лівої кнопки миші поміщає панель у поточну позицію. Введення числа змінює діаметр накладки (у фактичних одиницях). Діаметр колодок може становити до 200 мм (7,7840 дюйма).

Орієнтація (див. опис у ADD ) може бути будь-яким кутом у діапазоні R0…R359.9. Тут не можна використовувати прапори S і M.

приклад

 PAD 0,06 

Прокладка матиме діаметр 0,06 дюйма за умови, що фактична одиниця вимірювання дорівнює "дюйму". Цей діаметр залишається попереднім налаштуванням для послідовних операцій.

Форми колодок

Підкладка може мати одну з наступних форм:

Майдан
Круглий
Восьмикутник восьмикутна
Довго подовжені
Зсув подовжена зі зміщенням

Ці фігури застосовуються лише до зовнішніх шарів (верхнього та нижнього). У внутрішніх шарах форма завжди «кругла».

Для подовжених колодок заданий діаметр визначає меншу сторону колодки. Співвідношення між двома сторонами подовжених колодок визначається параметром Форми/Подовження в Правилах проектування дошки (за замовчуванням 100%, що призводить до співвідношення 2:1).

Форму чи діаметр накладки можна вибрати, коли активна команда PAD, або їх можна змінити за допомогою команди CHANGE, наприклад:

 ЗМІНИТИ ФОРМУ ВОСІМКУТНИКА 

Розмір свердла також можна змінити за допомогою команди ЗМІНИТИ. Існуючі значення залишаються використаними для послідовних панелей. Оскільки відображення різних форм панелей і отворів у реальному розмірі сповільнює оновлення екрана, EAGLE дозволяє перемикатися між реальним і швидким режимами відображення за допомогою команд SET:

 SET DISPLAY_MODE REAL | НОДРИЛЬ;

Зауважте, що фактична форма та діаметр колодки визначаються Правилами проектування плати, на якій використовується деталь.

Довільні форми Pad

Якщо стандартної форми площадки недостатньо для певного сліду, ви можете створити довільну форму площадки, намалювавши багатокутник навколо площадки або провівши дроти, один кінець яких приєднаний до площадки. Застосовуються такі умови:

  • Багатокутник на рівні сигналу (1-16) вважається підключеним до площадки, якщо центр площадки лежить у межах області, визначеної центральними лініями багатокутних проводів.
  • Провід у сигнальному шарі вважається підключеним до майданчика, якщо одна з його кінцевих точок збігається з центром майданчика. Будь-який провід, під’єднаний до іншого кінця такого дроту, також електрично з’єднаний з колодкою.
  • На будь-якому даному рівні сигналу враховується лише один багатокутник на майданчик. Якщо більше ніж один багатокутник підключено до однієї площадки в одному шарі, вони спричинять помилки DRC.
  • Багатокутники, підключені до панелі, ігноруватимуться автомаршрутизатором під час маршрутизації цього сигналу. Вони будуть вважатися перешкодами під час маршрутизації інших сигналів.
  • Проводи, підключені до колодки, оброблятимуться автомаршрутизатором так само, як і будь-які інші сигнальні дроти, за винятком того, що їх не можна розділити.
  • Маски зупинки припою створюються лише для самої контактної площадки. Якщо потрібна будь-яка додаткова маска для зупинки припою, її слід явно намалювати у відповідних шарах.
  • При генеруванні терміків враховується додаткова форма багатокутника.
  • Якщо багатокутник або провід підключено до кількох майданчиків у межах відбитка, лише одна з площадок вважатиметься електрично з’єднаною з багатокутником чи проводом. Інші колодки спричинять помилки DRC, якщо всі вони не підключені до одного контакту в пристрої.
  • Якщо багатокутник містить більше однієї площадки, лише одна з них (перша знайдена в структурі даних) генеруватиме терміки. Якщо всі ці панелі повинні генерувати терміки, вам потрібно намалювати окремі багатокутники (по одному на площадку), які відповідно перекриваються.
  • Якщо декілька контактних площадок підключено до одного контакту в пристрої, і ці контактні площадки мають перекриваючі дроти або багатокутники у відбитку, виникнуть помилки DRC, якщо контакт фактично не підключено до мережі (тобто колодки підключено до сигналу).

Назви колодок

Назви панелей генеруються програмою автоматично та можуть бути змінені за допомогою команди NAME. Ім'я також можна визначити в команді PAD. Відображення імені панелі можна увімкнути або вимкнути за допомогою команд:

 SET PAD_NAMES OFF | ON;

Прапори

Наступні прапорці можна використовувати для керування зовнішнім виглядом панелі:

NOSTOP не створюйте маску зупинки припою
НЕТЕРМАЛЬНІ не створювати терміки
ПЕРШИЙ це "перша" панель (яка може бути намальована спеціальною формою)

За замовчуванням контактна площадка автоматично генерує маску зупинки припою та терміку, якщо необхідно. Однак в особливих випадках може бути бажаним, щоб певні колодки не робили цього. Наведені вище прапорці NO… можна використовувати для придушення цих функцій.

Якщо Правила дизайну даної дошки визначають, що «перша площадка» сліду має бути намальована певною формою, площадка, позначена прапорцем FIRST, буде відображена таким чином.

Щойно запущена команда PAD скидає всі прапорці до стандартних значень. Якщо в командному рядку вказано прапорець, він застосовується до всіх наступних панелей, розміщених у цій команді PAD (за винятком FIRST, яка застосовується лише до панелі, розташованої безпосередньо після цього параметра).

Одинарні колодки

Окремі майданчики в дошках можна використовувати лише шляхом визначення сліду за допомогою однієї площадки. Наскрізні отвори можна розміщувати на платі, але вони не мають назви елемента і тому не відображаються в списку з’єднань.

PADARRAY

функція

Створіть масиви колодок.

Синтаксис

PADARRAY [початкова кількість сторін бази dx dy unit drawrect includename includevalue deleteobjs]

Дивіться також PAD .

Команда PADARRAY дозволяє створити масив контактних площадок у бібліотечному редакторі. Якщо команду розпочати за допомогою піктограми на панелі параметрів PAD, з’явиться діалогове вікно, у якому перед створенням масиву встановлюються параметри для сторін, назви бази, початкового індексу, кількості контактів тощо. Якщо команда запускається з командного рядка та надаються аргументи, доступні такі самі параметри, як зазначено нижче.

Опції

Якщо аргументи надаються після команди, всі вони повинні бути присутніми:

сторони Це може бути L, R, LR, T, B або TB, що вказує, на яких сторонах прямокутника малювати поля, де L=ліворуч, R=праворуч, T=вгорі та B=низу.
база Це базова назва, яка використовується під час іменування контактних площадок, де колодки називаються так, як і перший контакт і наступні панелі мають назви зі зростаючим цифровим суфіксом (тобто ADDR1, ADDR2, ..ADDRN). Останній блокнот, розміщений з , має назву +count-1>
початок Це початковий індекс для іменування панелі. Перша панель починається з імені
рахувати Кількість колодок для розміщення.
dx Відстань у напрямку X між колодками.
dy Відстань у напрямку Y між колодками.
одиниця Дійсні значення: MIC (для мікрон), MM (міліметр), MIL (mil = 0,001 дюйма), ДЮЙМ.
намалювати УВІМК. або ВИМК., вказує, чи потрібно малювати прямокутник у шарі tplace як частину операції
includename УВІМК. або ВИМК. вказує, чи слід розміщувати текстовий об’єкт зі значенням >NAME
includevalue УВІМК. або ВИМК. вказує, чи слід розміщувати текстовий об’єкт зі значенням >VALUE
deleteobjs УВІМК. або ВИМК., вказує, чи потрібно видаляти контактні площадки, мітки та лінійні об’єкти перед розміщенням масиву

МАЛЮВАЛЬНИК

функція

Передає вибрані властивості об’єкта іншим об’єктам такого ж типу.

Синтаксис

МАЛЮВАЛЬНИК

МАЛЮВАЛЬНИК

МАЛЯР [propertyname]

Команду PAINTROLLER можна запустити в командному рядку або за допомогою значка PAINTROLLER на панелі інструментів команд. Виберіть властивості, які потрібно передати іншим об’єктам того самого типу, у діалоговому вікні «Копіювати властивості» вибраного об’єкта, потім закрийте діалогове вікно, натиснувши «ОК», і клацніть цільові об’єкти.

ВСТАВИТИ

Функція

Копіює вміст буфера обміну або креслення, або файл блоку дизайну до креслення.

Синтаксис

PASTE [ орієнтація ]

ВСТАВИТИ [ орієнтація ] [ зсув ] назва файлу

ВСТАВИТИ [ DBL ] [ орієнтація ] [ зсув ] ім'я файлу

Клавіші миші

Центр відображає вміст буфера обміну.

Праворуч повертає вміст буфера обміну.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Ctrl+V вставляє вміст буфера обміну.

Дивіться також

CUT , COPY , GROUP .

Перегляньте команду ADD для пояснення орієнтації.

За допомогою команд GROUP, CUT і PASTE частини креслення/бібліотеки можна скопіювати в той самий або інші креслення/бібліотеки. Під час використання команди PASTE слід звернути увагу на такі моменти:

  • CUT/PASTE не можна використовувати в режимі редагування пристрою.
  • Елементи та сигнали на платі можна лише скопіювати на плату.
  • Частини, шини та мережі на схемі можна скопіювати лише на схему.
  • Підкладки та smd можна копіювати лише з одного сліду на інший.
  • Піни можна копіювати лише з символу на символ.
  • При копіюванні деталей, елементів, сигналів, контактних майданчиків, smd і штифтів призначається нове ім'я, якщо попереднє ім'я вже використовується в новому кресленні.
  • Автобуси зберігають ті самі назви.
  • Мережі зберігають ту саму назву, доки один із сегментів мережі має мітку або під’єднаний до контакту живлення. В іншому випадку генерується нове ім’я, якщо попереднє ім’я вже використовується.

Якщо в буфері обміну є змінені версії пристроїв або посадочних місць, буде запущено автоматичне оновлення бібліотеки, щоб замінити об’єкти на схемі чи платі об’єктами з буфера обміну.

Примітка. Після оновлення бібліотеки завжди слід запускати перевірку правил проектування (DRC) і перевірку правил електропостачання (ERC)!

Вставлення з файлу

Якщо в командному рядку вказано ім’я файлу, увесь вміст цього файлу буде вставлено в поточний малюнок. Якщо даний файл є одним із узгодженої пари плата/схема і узгоджена пара плата/схема редагується, обидва файли буде вставлено у відповідні креслення. Якщо ви встановите * замість імені файлу або просто каталогу, діалогове вікно файлу відкриється в каталозі проекту або каталозі set. Припустімо, що у вас є узгоджена пара плата/схема, яка містить конструкцію підсилювача, де схема може складатися з кілька аркушів. Тепер, якщо ви хочете розмістити цей підсилювач кілька разів у своєму проекті, ви можете просто це зробити

 PASTE 100 amplifier.sch 
PASTE 200 amplifier.sch 

У цьому прикладі також показано використання зміщення, яке додає задане значення до всіх імен частин і мереж у вставлених файлах (якщо вони не зберігають свою назву, див. нижче). Таким чином, перший канал підсилювача матиме всі частини та мережі, названі починаючи зі 100, тоді як другий канал матиме початок із 200. Якщо зміщення не вказано, нові назви генеруються за потреби. Так само, як у звичайній операції PASTE, під час вставки з файлу мережі, які мають мітку або підключені до контакту живлення, зберігають свою назву, тоді як усі інші отримають нові згенеровані імена. Мережі достатньо, щоб вона зберегла свою назву, якщо вона позначена або підключена до штифта живлення на одному аркуші, навіть якщо вона з’являється на кількох аркушах.

Якщо операція PASTE не виконується у файлі сценарію, вам буде запропоновано діалогове вікно, у якому відображатимуться всі назви мереж. Натиснувши на назви в стовпці «Нова назва», ви можете редагувати окремі назви мереж. Піктограми вказують, чи має мережа на вставленому кресленні мітку чи штифт живлення, і чи буде мережа з’єднана з існуючою мережею з таким же ім’ям у відредагованому кресленні.

Якщо ви вставите схему в схематичне креслення, усі аркуші вставленої схеми буде додано як окремі нові аркуші до відредагованого креслення. Відповідну дошку (за наявності) буде розміщено під існуючим вмістом відредагованого креслення дошки. Якщо ви хочете мати явний контроль над тим, де буде розміщена дошка, ви можете виконати операцію PASTE у дошці, у цьому випадку аркуші схем будуть додані так само, але дошка буде прикріплена до курсору миші, і ви мати можливість розмістити його саме там, де ви хочете.

Для глобальних налаштувань у файлах, таких як визначення шарів, мережеві класи, правила проектування та параметри автомаршрутизатора, це зберігається: Параметри поточного відкритого креслення зберігаються. Це означає, наприклад, що для вставлених даних використовуються параметри повторного рядка поточного креслення, що може призвести до відмінностей порівняно з вихідним кресленням. Розгляньте можливість запуску DRC для цього.

Звичайно, до поточного креслення додаються додаткові параметри, такі як додаткові шари або мережеві класи.

Ви також можете вставити з файлу за допомогою Drag&Drop , натиснувши клавішу Ctrl під час опускання файлу.

Якщо ім’я файлу можна прийняти за орієнтацію або значення зміщення, ви можете взяти його в одинарні лапки.

Вставлення блоку дизайну (DBL)

Якщо використовується параметр DBL, він вставляє блок дизайну за назвою файлу. Якщо ім’я файлу не вказано, з’явиться діалогове вікно, подібне до діалогового вікна ДОДАТИ . Загалом цей параметр дорівнює вставленню з файлу креслення або узгодженої пари файлів креслення. Блок проекту може містити плату та схему. Він вставить усі дані, які зможе. Якщо є лише відкрита схема, буде вставлено лише схематичну частину блоку дизайну, відповідно до дощок. Щоб вставити обидва, потрібно завантажити послідовну пару. Якщо команда запускається з редактора дошки, вона має таку саму поведінку, як і вставка з файлу малюнка. Дошку можна розмістити клацанням миші, і до схеми додадуться нові аркуші. Якщо команда запускається з редактора схем і блок проекту має лише один аркуш, його можна також розмістити клацанням миші на поточному аркуші. У цьому випадку автоматичне розміщення на нових аркушах не виконується.

Вставлення списку закріплень із зовнішнього джерела

Цей параметр доступний лише в редакторі символів. Джерелом шпильок може бути будь-яка програма, яка копіює дані у вигляді тексту, розділеного комами, табуляцією чи пробілом, у буфер обміну, зокрема різноманітні програми перегляду PDF-файлів, електронні таблиці та текстові редактори. Для отримання найкращих результатів відформатуйте дані у вигляді таблиці з рядком заголовків, що містить назви стовпців і комірок. містить значення атрибутів PIN, як описано в розділі PIN .

Приклад правильно відформатованих даних пін-таблиці:

Ім'я Довжина функція Напрямок
IO_L1N_VREF_0 Середній Жодного в
TCK Середній DotClk Іо
GND Короткий Жодного Sup
GND Короткий Жодного Sup
заземлення Довго Жодного Pwr
заземлення Довго Жодного Pwr
Vcc Середній Крапка Pwr
VCC Середній Крапка Pwr
VCC Середній Крапка Pwr

Копіювання списків пін-кодів безпосередньо з інших джерел

Копіювання безпосередньо з таких джерел, як таблиці даних у форматі PDF, також підтримується в режимі даних з одним або кількома стовпцями. Підказка: щоб скопіювати лише один стовпець із PDF-файлу, скористайтеся підтримуваною системою програмою перегляду PDF-файлів і утримуйте клавішу Alt під час вибору даних. У режимі одного стовпця передбачається, що кожен рядок має містити одне слово, яке представляє назву шпильки. У режимі з кількома стовпцями, доступ до якого можна отримати, утримуючи клавішу Ctrl під час запуску команди вставлення, дані аналізуються для стовпця, який містить імена пінів. Успіх у цих двох режимах значною мірою залежить від форматування вхідних даних, деякі аркуші PDF застосовують незвичайні стилі форматування. Якщо у вас виникають проблеми в цьому режимі, спочатку вставте дані в текстовий редактор, щоб перевірити форматування макета даних і виправити його, якщо потрібно.

Робота з невідповідними PIN-даними

Розділ про PIN-код описує загальні вимоги щодо назв PIN-кодів. Значення атрибутів PIN-коду за замовчуванням використовуються щоразу, коли значення не можна отримати з вхідних даних. Наведені нижче зміни застосовуються до невідповідних імен пінів.

опис Раніше Після
Пробіли замінюються символами підкреслення "AA" "A_A"
Пробіли навколо косої риски видаляються "A / B" "A/B"
Символи нижнього регістру перетворюються на великі "ABcde" "ABCDE"
Повторювані імена вирішуються за допомогою нотації @ "GND" у символі та "Gnd, gnd" у вхідних даних "GND@1, GND@2, GND@3"

ВИЗЕРУНОК

функція

Зробіть кілька копій об’єкта та розмістіть їх у лінійному або круговому порядку.

Синтаксис

ВИЗЕРУНОК ..

ПАТТЕРН ЛІНІЙНИЙ кількість елементів x-інтервал x-одиниця y-інтервал y-одиниця розташування об’єкта-розташування першого елемента

ПАТТЕРН ЦИРКУЛЯР кількість предметів ступінь [обертання] розташування об'єкта круг-центр-розташування first-item-location

Клавіші мишки

Праворуч повертає вибраний об’єкт.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Команду ШАБЛОН можна запустити в командному рядку або за допомогою піктограми ШАБЛОН на панелі інструментів команд. Відкриється діалогове вікно, у якому ви встановлюєте кількість копій та інтервали X і Y у лінійному режимі. Натисніть OK, щоб закрити діалогове вікно, а потім клацніть об’єкт, який потрібно скопіювати. Наступне клацання в області малювання фіксує положення першого об'єкта, який потрібно розмістити. Подальші дублікати будуть розміщені відповідно до заданих параметрів.

Якщо в діалоговому вікні вибрати круговий режим, кількість елементів і кроки кута, перше клацання в області малювання вибирає об’єкт, який буде дублюватися, друге визначає центр кола, а третє клацання фіксує положення. першого об'єкта, який буде розміщено. Подальші копії розміщуються автоматично відповідно до заданих у діалоговому вікні параметрів.

Команду PATTERN можна використовувати в редакторі схем, макетів і бібліотек.

Опції

Лінійний візерунок

ITEM-COUNT Кількість копій у шаблоні.
X-ІНТЕРВАЛ Значення відстані між двома копіями в шаблоні в напрямку x.
X-UNIT ДЮЙМИ або MIL або MM або MIC. Одиниця X-SPACING.
Y-ІНЦІВАЛ Значення відстані між двома копіями в шаблоні в напрямку y.
Y-ОДИНИЦЯ ДЮЙМИ або MIL або MM або MIC. Одиниця Y-SPACING.
ОБ'ЄКТ-МІСЦЕ Розташування об’єкта, що копіюється.
КОЛО-ЦЕНТР-МІСЦЕ Розташування центру кола кругового візерунка.
ПЕРШЕ ПРЕДМЕТ-МІСЦЕ Розташування першого елемента в шаблоні.

Круговий візерунок

ITEM-COUNT Кількість копій у шаблоні. DEGREE Значення кута (у градусах) між двома копіями у шаблоні. ПОВЕРТАТИ Необов'язково. Якщо додати ключове слово "OPTIONAL", елементи в шаблоні будуть обертатися. OBJECT-LOCATION Розташування об’єкта, який потрібно скопіювати. FIRST-ITEM-LOCATION Розташування першого елемента в шаблоні.

приклад

 ШАБЛОН КРУГ 20 45,0 ПОВЕРТАТИ (1,5 1,6) (2,0 2,0) (3,0 2,0)

Це створить круговий шаблон, що складається з 20 копій об’єкта з (1,5 1,6). Центр візерунка буде в (2,0 2,0), перший елемент візерунка в (3,0 2,0), кут між двома елементами становить 45,0?, кожен елемент повертається.

 ВЗІЗУНОК ЛІНІЙНИЙ 5 1,5 ДЮЙМОВ 200 МІЛ (1,5 1,5) (3,0 2,5)

Це створить лінійний шаблон, що складається з 5 копій об’єкта в (1,5 1,5). Візерунок почнеться з (3,0 2,5) з інтервалом x 1,5 дюйма та інтервалом y 200 mil.

PIN-код

функція

Визначає точки з’єднання для символів.

Синтаксис

Параметри імені PIN-коду ..

Клавіші мишки

Праворуч обертається штифт.

Shift+Right змінює напрямок обертання.

Дивіться також NAME , SHOW , CHANGE , PASTE , PINARRAY .

Опції

Є шість можливих варіантів:Напрямок

функція

Довжина

Орієнтація

Видно

Swaplevel

Напрямок

Логічний напрямок потоку сигналу. Це важливо для перевірки електричних правил (ERC) і для автоматичного підключення контактів джерела живлення. Можуть бути використані такі можливості:

NC не з'єднано
в введення
Вийти вихід (тотемний стовп)
IO вхід/вихід (двонаправлений)
OC відкритий колектор або відкритий дренаж
Hiz вихід з високим опором (наприклад, 3 стани)
пас пасивні (для резисторів, конденсаторів тощо)
Pwr вхід живлення (Vcc, Gnd, Vss, Vdd тощо)
Sup загальний контакт живлення (наприклад, для символу заземлення)

За замовчуванням: IO

Якщо на символі використовуються висновки Pwr, а на схемі існує відповідний висновок Sup, мережі підключаються автоматично. Штифт Sup не використовується для компонентів.

функція

Графічне зображення шпильки:

Жодного немає особливої функції
Крапка символ інвертора
Clk символ годинника
DotClk символ перевернутого годинника

За замовчуванням: немає

Довжина

Довжина символу шпильки:

точка PIN-код без підключення чи назви
Короткий З'єднання довжиною 0,1 дюйма
Середній З'єднання довжиною 0,2 дюйма
Довго З'єднання довжиною 0,3 дюйма

За замовчуванням: довгий

Орієнтація

Орієнтація шпильки. Під час розміщення шпильок вручну права кнопка миші повертає шпильку. Параметр "orientation" в основному використовується у файлах сценаріїв:

R0 точка підключення праворуч
R90 точка підключення вище
R180 точка підключення зліва
R270 точка підключення нижче

За замовчуванням: R0

Видно

Цей параметр визначає, чи відображаються на схемі назву контакту та/або контактної площадки:

Вимкнено ім'я шпильки та колодки не намальовано
Pad ім'я панелі намальовано, ім'я шпильки не намальовано
Pin ім'я шпильки намальовано, ім'я колодки не намальовано
Обидва намальована назва контакту та колодки

За замовчуванням: обидва

Swaplevel

Ціле число. Swaplevel = 0 вказує на те, що один пін не можна поміняти іншим. Розподіл числа, більшого за 0, вказує на те, що пін можна поміняти місцями з будь-яким іншим у тому самому символі з таким же номером рівня заміни. Наприклад: входам шлюзу NAND можна призначити однаковий номер рівня перемикання, оскільки всі вони ідентичні. За замовчуванням: 0

Використання команди PIN

Команда PIN використовується для визначення точок підключення на символі мереж. Шпильки малюються на шарі символів, тоді як додаткова інформація з’являється на шарі шпильок. Окремим пінам можна призначити різні параметри в командному рядку. Параметри можна перераховувати в будь-якому порядку або опускати. У цьому випадку дійсні параметри за замовчуванням. Якщо ім’я використовується в команді PIN-коду, воно має бути укладене в апостроф. Назви пінів можна змінити в режимі редагування символів за допомогою команди NAME.

Автоматичне присвоєння імен

Піни можуть бути автоматично пронумеровані таким чином. Щоб розмістити висновки D0…D7 на символі, перший висновок розміщується за допомогою такої команди:

 PIN-код 'D0' *

і розташування для інших шпильок, визначених клацанням миші для кожного.

Попередньо визначте параметри за допомогою CHANGE

Усі параметри можна попередньо визначити за допомогою команд CHANGE. Параметри залишаються у використанні, доки не будуть відредаговані новим PIN-кодом або командою CHANGE. Команда SHOW може використовуватися для відображення таких параметрів PIN-коду, як Direction і Swaplevel.

Піни з однаковою назвою

Якщо потрібно визначити кілька контактів у компоненті з однаковою назвою, можна використати таку процедуру: Наприклад, припустимо, що для GND потрібні три контакти. Виводам присвоюються імена GND@1, GND@2 і GND@3 під час визначення символу. Тоді на схемі з’являються лише символи перед знаком «@».

Неможливо додавати або видаляти контакти в символах, які вже використовуються пристроєм, оскільки це змінило б розподіл контактів/планшетів, визначений командою CONNECT.

Pin написи

Положення назв контактів і майданчиків на символі відносно точки з’єднання контактів не можна змінити, як і розмір тексту. Під час визначення нових символів переконайтеся, що їх розмір відповідає існуючим символам.

Перевернуті шпильки

Ім’я перевернутої шпильки («активний низький рівень») може відображатися підкресленим, якщо перед нею стоїть знак оклику ('!'), як у

 !СКИДАННЯ

що призведе до

 _____
  СКИДАННЯ

Додаткову інформацію про це можна знайти в описі команди TEXT .

ПІНАРЕЙ

функція

Створіть масив шпильок.

Синтаксис

PINARRAY [сторони базовий початок numpins drawrect includename includevalue deleteobjs]

Дивіться також PIN-код .

Команда PINARRAY дозволяє створити масив кеглів у редакторі символів. Якщо команду розпочати за допомогою піктограми на панелі інструментів параметрів PIN-коду, з’явиться діалогове вікно, у якому перед створенням масиву встановлюються параметри для сторін, базової назви, початкового індексу, кількості шпильок тощо. Якщо команда запускається з командного рядка та надаються аргументи, доступні такі самі параметри, як зазначено нижче.

Опції

Якщо аргументи надаються після команди, всі вони повинні бути присутніми:

СТОРОНИ Це може бути L|R|T|B або будь-яка їх комбінація, яка вказує, на яких сторонах прямокутника малювати шпильки, де L=ліворуч, R=праворуч, T=верх і B=низ.
БАЗА Це базове ім’я для імен пінів. Піни називаються так, щоб була перша шпилька і наступні контакти називаються зі зростаючим цифровим суфіксом (тобто ADDR1, ADDR2, .. ADDRn). Останній розміщений маркер має назву . +numpins-1>
ПОЧАТОК Це початковий індекс для іменування пінів. Ім'я першої шпильки .
NUMPINS Кількість кеглів для розміщення.
НАМАЛЮВАТИ УВІМК. або ВИМК. Визначає, чи слід малювати прямокутник у шарі Symbols як частину операції.
INCLUDENAME УВІМК. або ВИМК. Виз